英雄联盟不能看的_英雄联盟不能看的动画
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7.英雄联盟攻略
网上传出消息说《英雄联盟》将拍剧,日本的游戏媒体以及拳头公司的招聘广告,也明显透露了这条信息。《英雄联盟》作为全球第一网游,在acg圈子具有不俗的影响力,如果它改编为动画,肯定会在acg圈子出名。但为什么拳头故意不做动画,宁愿绕过acg圈子,也要进军呢?
一、《dota2》动画口碑不错,《英雄联盟》不想跟风《dota2》和《英雄联盟》一直是竞争对手,今年《dota2》和网飞合作,推出了改编动画《龙之血》,主要讲述龙骑士邂逅《dota2》各路英雄的故事。《龙之血》在国内外的评价很高,豆瓣也有8.8分。《英雄联盟》如果制作动画的话,或多或少都会被拿来和《龙之血》做比较,到时候谁做崩了谁尴尬。《英雄联盟》动画没有百分百超越和追上《龙之血》的把握,拳头很清楚,当对手打出一张好牌的时候,最好的防卫就是不跟。
二、动画毕竟是小圈子,无法强力引流动画毕竟是acg圈子内部的产物,它再流行也很难出圈,引流作用有限。《英雄联盟》的cg动画《乘风归》质量再好,它也只在国内lol玩家和一些动漫观众内流行。而《英雄联盟》请王俊凯参加活动当代言人,明星效应十足。所以拳头公司颁布招聘通知,物色电视部门的领导,电视部门只要找来一个明星,其引流效果比四五部动画更好。
三、虽然《魔兽世界》版翻车,但《英雄联盟》还想碰一碰游戏ip改编为**或者剧,扑街的可能性很大。暴雪之前的《魔兽世界》**,票房在北美一败涂地。作为现在的世界第一网游,《英雄联盟》对《魔兽世界》这个前世界第一很不屑,它觉得《魔兽世界》当年办不到的事情,可能我这个新王能够办到,于是就进军版,碰一碰这个魔咒。《英雄联盟》能不能碰赢?咱们拭目以待。
四、拳头一向自相矛盾,赚二次元钱出三次元剧《英雄联盟》的制作公司拳头,本来就是一家很矛盾的公司,它年初加强一个英雄,年末又把他削了,一来一去瞎折腾。现在拳头知道二次元的钱好赚,新英雄格温和新的皮肤小蜜蜂,风格都很偏二次元。但拳头一方面瞅准二次元的钱包,另一方面却不制作二次元最喜欢的动画,反而跑去制作剧,这岂不是自相矛盾吗?
小编总结:《英雄联盟》以后应该也会推出动画,但动画的优先级可能没有那么高,剧更早提上日程。希望《英雄联盟》剧能够打破魔咒,成功为游戏带来一批新鲜血液吧。
lol最近半个月都没玩,除了石头人的皮肤变了,英雄联盟还有哪些改动了
英雄联盟2022年5月12日12.9版本更新内容一览,英雄联盟游戏中今天更新了一个补丁,很多人不知道12.9版本的更新内容是什么,下面跟着小编一起来看看吧,希望此文章能帮到你。
英雄联盟2022年5月12日12.9版本更新内容一览
LOL将在5月12日凌晨1点开始全区停机维护(请注意:5月12日0点将关闭排位赛入口,不会影响正在进行中的排位赛)发布12.9版本,预计停机时间为1:00-12:00。对于在停机期间结束的活动,其实际结束时间也将提前至停机维护开始时,敬请留意。
已知Bug
1、藏品-装备页签中无法修改配装方案的名称。
2、藏品-图标页签稀有度问题:以下图标稀有度应为史诗,将于下个版本修复
EDG全球总冠军-黄金图标
EDG全球总冠军-图标
EDG冠军周边-图标
IG全球总冠军-图标
成就系统开启测试
测试期间以下内容可能不是最终版本,我们仍将在未来几个版本内持续对它们做出调整:
1.成就分类、单个成就、成就头衔等系统内文本的命名
2.部分成就的统计范围和统计方式
3.部分成就的图标样式
4.成就的数量及其内容也会持续更新,如果召唤师有关于成就的任何好点子,欢迎在社交媒体上讨论并告诉我们!英雄
更新狂战士奥拉夫
中等更新,所有技能均有调整
尽管奥拉夫在职业赛场中很热门,但他已是《英雄联盟》中最少被当成主练英雄的英雄之一了。R诸神黄昏可进可退的灵活性,以及他的快速清野能力,让他成为了在职业赛场里过强但在其它所有水平对局里“平平无奇”的一个终极案例。
通过这次中型更新,《英雄联盟》团队的目标是将他的一些强度从清野速度中抽离并放到其它技能上,从而有助于让低血量状态的奥拉夫在危险边缘反复试探时会让玩家感到更强大并且他的生存能力更可控。这些改动应该不仅有助于更好地定义奥拉夫作为狂战士的身份标识,而且允许他作为一个可行的上单英雄而获得一席之地。
基础属性
成长攻击力:3.5→4.7
18级时攻击力127.5→148
成长生命值:100→105
法力值成长属性:42→50
被动技能_狂战之怒
最大攻击速度加成:99%→40-100%(在1-18级时)
新增现在,狂战之怒提供10-30%生命偷取(在1-18级时),基于奥拉夫的已损失生命值。
已更新达到最大加成的生命值:0%最大生命值→30%最大生命值
Q_逆流投掷
冷却时间:7秒→9秒
伤害:80/125/170/215/260→60/110/160/210/260
最短距离:300→425单位距离
法力消耗:全等级60→40/45/50/55/60
新增Q_逆流投掷现在会在命中一名敌方英雄时击碎其20/22.5/25/27.5/30%护甲,持续4秒。(注意:后续的斧头将刷新这个减益的持续时间。)
已更新现在,捡起斧头将返还Q_逆流投掷的部分冷却时间,但每3秒内至多投掷1次(注意:这个3秒时间限制受益于技能急速)
已更新奥拉夫对野怪使用Q_逆流投掷后获得幽灵状态(无视碰撞体积)的逻辑已更新_现在会使奥拉夫对被他Q命中的野怪们或是在他用Q命中时处于他附近的野怪们来说处于更加彻底的幽灵状态(无视碰撞体积)
W_挺过去
已更新名称变更:狂暴打击→挺过去
冷却时间:全等级16秒→16/14.5/13/11.5/10秒
攻击速度:50/60/70/80/90%→40/50/60/70/80%
技能持续时间:6秒→4秒
已更新现在,W技能将重置普攻计时器
已更新在激活时奥拉夫会获得一个护盾,护盾值为10/45/80/115/150(+25%已损失生命值,在当前生命值相当于30%最大生命值时达到最大值),持续2.5秒
不再提供生命偷取
不再基于已损失生命值增幅奥拉夫的治疗效果
R_诸神黄昏
额外攻击力:15/20/25(+30%攻击力)→10/20/30(+25%攻击力)
持续时间:6秒→3秒
被动双抗:20/30/40→10/25/40
R-诸神黄昏的被动双抗加成在技能持续期间不再失去。
新增用一次普通攻击或E_鲁莽挥击命中敌方英雄时,会使R-诸神黄昏的持续时间延长至2.5秒。奥拉夫可以无限刷新R-诸神黄昏。
更新岩雀塔莉垭
中等更新,所有技能均有调整
准备好飞沙走石吧,因为岩雀已经准备撼动大地了。塔莉垭曾经一直难以在峡谷中找到立足点,走中也难,打野也难——更别提她技能组的机制复杂度和自带的惩罚机制了。
本次塔莉垭的更新,《英雄联盟》团队真的想要专注于让她变得更有趣(特别是为了那些经常使用她的玩家们),重振她在中路的存在感,并且提升她技能组的宽容程度。《英雄联盟》团队希望这些改动能够改变现状并给她一张白纸来重新开始!
基础属性
基础生命值:531→500
基础生命回复:7→6.5
成长生命回复:0.7→0.65
基础法力值:425→470
基础法力回复:9.34→8
成长法力回复:0.85→0.8
基础护甲值:20→18
移动速度:335→330
被动技能_浮石冲
非战斗状态下额外移动速度:20-45%(在1-18级时)→12/20/35/55%(在1/9/12/15级时)
在不靠近地形时的被动衰退时长:1→2.5秒
Q_石穿
法力消耗:50/60/70/80/90→60/65/70/75/80
冷却时间:7/6/5/4/3秒→6.5/5.5/4.5/3.5/2.5秒
1颗岩石伤害:70/95/120/145/170(+45%法术强度)→38/61/84/107/130(+50%法术强度)
后续石弹伤害削减:50%→60%
5颗岩石伤害:210/285/360/435/510(+135%法术强度)→98.8/158.6/218.4/278.2/338(+130%法术强度)
后续石弹对野怪的伤害削减:25%→60%
新增现在,每块石弹对野怪都会造成额外的30(+10%法术强度)伤害
新增现在,石弹伤害的生效范围的半径为175(约1.6个提莫身位)
新增现在,即便塔莉垭处在凝滞状态(金身),Q_石穿也会继续施放
新增现在,在掘石场上施放Q_石穿会消耗掉掘石场来发射一颗巨石,造成双倍伤害[76/122/168/214/260(+100%法术强度)]并对目标附近225半径内的所有目标造成持续2秒的30/35/40/45/50%减速
在掘石场中的法力消耗:1→20
在掘石场中的最低冷却时间:1→0.75秒
掘石场持续时间:25→30秒
掘石场半径:300→400
已更新在嚎哭深渊中的掘石场的尺寸和召唤师峡谷相匹配
新增现在,在掘石场中施放的Q_石穿有了全新的视觉特效、声音特效、动画效果和图标!
W_岩突
法力消耗:70/80/90/100/110→40/30/20/10/0
冷却时间:16/15/14/13/12→14/12.5/11/9.5/8
震开距离:200→225单位距离
震开延迟:0.8→0.75秒
W_岩突不再造成伤害
E_撒石阵
冷却时间:16/14/12/10/8秒→16/15/14/13/12秒
初始施放伤害:50/75/100/125/150(+40%法术强度)→60/105/150/195/240(+60%法术强度)
减速效果:20%(+4%法术强度)→20/22/24/26/28%移除了法术强度收益
陷阱爆炸伤害:50/60/70/80/90(+30%法术强度)→25/45/65/85/105(+30%法术强度)
后续每个岩石命中时的伤害削减:15%→25%
岩石爆炸最大伤害:155/186/217/248/279(+93%法术强度)→62.5/112.5/162.5/212.5/262.5(+75%法术强度)
施放和首排陷阱生成之间的延迟:0.1秒→0秒
首排陷阱生成和后续陷阱之间的生成延迟:0.1秒→0.17秒
已更新现在,E_撒石阵生成6排岩石陷阱,每排4块岩石陷阱(之前是4排,每排6块)
新增现在,尝试冲刺经过岩石陷阱的敌人会被施加晕眩效果,晕眩时间等于冲刺的持续时间+0.6/0.7/0.8/0.9/1秒(注意:最长持续时间2秒,野怪总会被晕眩最长时间)
已更新E_撒石阵在4秒后不再爆炸造成额外伤害
R_墙幔
距离:3000/4500/6000→2500/4500/6500
跳下石墙后的冲刺距离:400→700单位距离
跳下石墙后的冲刺速度:1000→1200
已更新在塔莉垭搭乘石墙期间点击地面会让塔莉垭朝着该位置冲刺,至多达到最大冲刺距离,而非原先的垂直于墙体将她扔下。
已更新塔莉垭在跳下石墙如果尝试冲刺穿过地形,判定会更加宽松
新增现在,来自敌方英雄或建筑的伤害会使塔莉垭在3秒内无法施放R_墙幔
已更新若塔莉垭在搭乘石墙期间受到伤害,不再会被震离她的石墙
BUG修复
修复了一个BUG,该BUG曾导致:如果塔莉垭拥有一个已激活的法术护盾,那么有时她的被动技能会永久失效
修复了一个BUG,该BUG曾导致:塔莉垭有时在掘石场中施放Q_石穿无法缩短冷却时间
九尾妖狐阿狸
E技能冷却时间提升。R技能冷却时间提升。
自更新之后,阿狸获得了很多登场时间。她在选角和刺杀C位方面非常稳定,同时保持着相对安全的距离并且正好让敌人够不着。《英雄联盟》团队正在削弱她的控制技能和冲刺的冷却时间,来给追逐战添加更多刺激感。
E_魅惑妖术
冷却时间:12秒→14秒
R_灵魄突袭
冷却时间:130/105/80秒→140/115/90秒
弗雷尔卓德之心布隆
被动技能后几级的冷却时间缩短。E技能伤害减免提升。
大家最爱的魄罗守护者最近一直被冷遇。《英雄联盟》团队希望他那大胡子面庞(还有魄罗们的面庞)重新露出灿烂的笑容。
被动技能_震荡猛击
被动效果间隔冷却时间:8/7/6秒→8/6/4秒
E_坚不可摧
伤害减免:30/32.5/35/37/40%→35/40/45/50/55%
战争之影赫卡里姆
Q技能攻击力加成提升。W技能冷却时间降低。
赫卡里姆在上一套针对他坦克流出装的削弱之后一蹶不振。《英雄联盟》团队正在帮助他在游戏中重振旗鼓(并且也在小心谨慎地避免重新引入他的一E夺命流出装),方法是增强他的装备收益率并提升他关键生存技能的马力,来将他的强度更均匀地分配到他的各个技能中。这些改动应该有助于赫卡里姆在当今战术环境中找到一个更加稳定的立足之地,并且不至于将他变成一个刺客。
Q_暴走
伤害:60/90/120/150/180(85%额外攻击力)→60/90/120/150/180(90%额外攻击力)
W_恐惧之灵
冷却时间:18秒→14秒
无极剑圣易
R技能额外攻击速度降低。
易击杀敌人的速度有点过快了,特别是在后期。《英雄联盟》团队将降低他的输出成长性来给他降速,给他的敌人们一个跟上节奏的机会。
R_高原血统
额外攻击速度:25/45/65%→25/35/45%
狂野女猎手奈德丽
基础生命值降低。
奈德丽正在凭借着她近期获得的法术输出提升在野区横行,尤其是在高端对局中。《英雄联盟》团队正在调低她的前期单挑强度,这样她就不会那么容易就获得领先优势了。
基础属性
生命值:570→540
血港鬼影派克
被动技能灰色生命值转化比提升。Q技能法力消耗提升,法力值返还提升,且命中敌方英雄时提供法力值返还。R技能冷却时间降低,获取“你也有份”的机会降低。
自从第9赛季的改动以来,派克的透骨尖钉有点偏向中路了,因此《英雄联盟》团队正在回退这些改动来将这位血港鬼影带回下路。《英雄联盟》团队还调整了他技能组的一些其它部分,来进一步将他朝着非传统这一定位进行调节。
被动技能_溺水之幸
当附近有2名或更多敌方英雄时,承受伤害的40%(+0.5%穿甲)→45%(+0.5%穿甲)转化为灰色生命值
Q_透骨尖钉
新增现在,命中敌方英雄时返还法力消耗
法力消耗:50/55/60/65/70→74/78/82/86/90
法力值返还:50%→75%
R_涌泉之恨
冷却时间:120/100/80秒→100/85/70秒
在派克用R_涌泉之恨成功处决敌方英雄后,派克不再获得“你也有份”额外赏金(最后助攻的那名队友依然会获得“你也有份”)炼金男爵烈娜塔·戈拉斯克
基础护甲值降低。被动技能伤害降低。
烈娜塔·戈拉斯克正在垄断所有水平对局的下路生态,并且她的生意在高端对局中风头正兴。她从她的被动技能中得到了过多强度,但她在伤害类装上的投资回报率相对较低。这些对法强装备收益率的小调整应该有助于平衡和多样化她的出装。
基础属性
基础护甲:29→27
被动技能_物尽其用
烈娜塔在标记一个目标时的额外魔法伤害:1-3.5%(在1-13级时)(+1%每100法术强度)→1-2%(在1-9级时)(+2%每100法术强度)
对已标记敌人的额外魔法伤害:1-3.5%(在1-13级时)(+1%每100法术强度)→1-2%(在1-9级时)(+2%每100法术强度)(对未标记敌人的伤害无改动)
荒漠屠夫雷克顿
成长生命值和成长攻击力提升。W技能基础伤害提升,冷却时间在前几级提升,在后几级降低。R技能基础伤害提升。
自从12.3版本中的战士装备改动后,雷克顿很大程度上已经从职业赛场上消失了。《英雄联盟》团队正在设法将一些成长性添加回去,好让他能随着游戏的进程感觉更好一些。《英雄联盟》团队也降低了他副W和副E加点之间的差距,因为这个选择会在中端对局中导致一些严重的胜率损耗。鳄鱼又要开始流行了。
基础属性
成长生命值:92→
成长攻击力:3.75→4.15
18级时的攻击力:132.75→139.55
W_冷酷捕猎
冷却时间:13/12/11/10/9秒→16/14/12/10/8秒
总物理伤害:10/30/50/70/90(+150%攻击力)→10/40/70/100/130(+150%攻击力)
强化时的总物理伤害:15/45/75/105/135(+225%攻击力)→15/60/105/150/195(+225%攻击力)
R_终级统治
每秒魔法伤害:40/80/120(+10%法术强度)→50/100/150(+10%法术强度)
傲之追猎者雷恩加尔
W技能对野怪伤害降低。
雷恩加尔在12.7版本中的改动让他在野外有点过于如鱼得水,以至于他现在成了野区顶级大猫。《英雄联盟》团队正在回退对他清野能力的增强(也仅回退这个增强)来让他在其它方面保持原样。
W_战争咆哮
对野怪伤害:85-150(在1-18级时)→65-130(在1-18级时)
BUG修复
修复了一个BUG,该BUG曾导致:雷恩加尔的强化版技能和W_战争咆哮的治疗效果有时会透过战争迷雾播放
龙血武姬希瓦娜
W技能的每段伤害频率缩短。
《英雄联盟》团队正在引入一些小型生存品质级改动以及一些BUG修复来为希瓦娜的烈焰加点油。
W_烈火燎原
每段伤害频率:1秒→0.5秒
E_烈焰吐息
新增E_烈焰吐息的灼烧之地区域现在还会对进入该区域的敌人施加标记。
BUG修复
修复了一个BUG,该BUG曾导致:希瓦娜的Q_龙牙突刺不会对由玩家生成的目标(例如提莫的蘑菇或俄洛伊的触手)进行两次攻击
修复了一个BUG,该BUG曾导致:希瓦娜的Q_龙牙突刺的第二段攻击不会对正在逃离她的敌人造成伤害
亡灵战神赛恩
亡灵状态赛恩的被动技能对建筑物的伤害降低。
赛恩的死亡有点过于荣耀了。尽管“送死流赛恩”的表现不错,但《英雄联盟》团队认为从长远来看,这对他或《英雄联盟》来说不是一个可持续的方向。即使在落后的情况下,通过分推拆塔也应该是可行的,但是当这个策略需要反复死亡时,对所有参与的人来说都不是很有趣。《英雄联盟》团队正在削弱亡灵状态赛恩的分推能力,来让他的生命轮回恢复一些平衡。
被动技能_死亡荣耀
新增现在,当赛恩处于回光返照阶段时,对建筑物造成的所有伤害(包括符文和物品)降低60%
魂锁典狱长锤石
被动技能灵魂提供的法术强度和护甲值提升。W技能护盾值来自灵魂数量的收益率提升。
一个灵魂的价值是什么?(目前而言确实不多)锤石已经落后了很多,尤其是在中等水平对局中,因此《英雄联盟》团队将通过让收集灵魂变得更有价值来提升他的成长性。锤石来都捡了。
被动技能_地狱诅咒
每个灵魂提供的法术强度和护甲值:0.75→1
W_魂引之灯
护盾值:60/90/120/150/180(+1*灵魂数量)→60/90/120/150/180(+2*灵魂数量)
惩戒之箭韦鲁斯
被动技能击杀小兵和英雄后获得的攻击速度提升。W技能命中伤害提升。
自送上个赛季削弱了他的穿甲流之后,韦鲁斯已处在相对较弱的位置。《英雄联盟》团队正在增强他的附伤流出装,好让他能再次登场。
被动技能_复仇之欲
击杀非英雄单位的攻击速度加成:10/15/20%(+15%额外攻击速度)→10/15/20%(+20%额外攻击速度)
击杀英雄的攻击速度加成:40%(+30%额外攻击速度)→40%(+40%额外攻击速度)
W_枯萎箭袋
附加魔法伤害:7/10.5/14/17.5/21(+30%法术强度)→7/12/17/22/27(+30%法术强度)
装备与物品
破舰者
破舰者在强化分推方面是一件重要的工具,但在作为首发大件时,它可观的双抗加成会使对线变得无效并导致令人不快的体验。《英雄联盟》团队依然认为它对游戏而言是一件有价值的扩充装备,不像之前诸如兹若特传送门等分推装备,破舰者需要英雄待在正在分推的那条线上才能发挥作用。因此《英雄联盟》团队削弱了它在对局前期的效力。
英雄在独自时获得的额外护甲和魔法抗性(近战):20~60(在1~18级时)→10(在1~11级时),然后20/35/43/51/59/67/75(在12~18级时)
英雄在独自时获得的额外护甲和魔法抗性(远程):10~30(在1~18级时)→5(在1~11级时),然后10/17.5/21.5/25.5/29.5/33.5/37.5(在12~18级时)
已更新对建筑物造成20%额外伤害→攻击对建筑物造成20%额外伤害
季中冠军赛冠军杯赛
2022年季中冠军赛已经开赛,以季中冠军赛为主题的冠军杯赛也拉开序幕!第一周比赛的战队组建将在5月9日开放,比赛将于5月14日及5月15日进行。第二周比赛的战队组建将在5月16日开放,比赛将于5月21日及5月22日进行。
BUG修复及品质级改动
修复了一个BUG,该BUG曾导致:斯维因的旧版技能描述依然会显示在英雄详情页面
修复了一个BUG,该BUG曾导致:即使被斯维因的E_永不复行命中的敌人净化掉了禁锢效果,依然会被第二段E_永不复行给拉向斯维因(注:但依然能拉那些通过水银解除禁锢效果的敌人)
修复了一个BUG,该BUG曾导致:雷恩加尔在被提莫的Q_致盲给致盲时,依然能用他的Q_残忍无情造成伤害
修复了一个BUG,该BUG曾导致:红色方(右上方)基地的边路召唤水晶有时会在被选择时显示蓝色方的图标
修复了一个BUG,该BUG曾导致:凯尔的移动和攻击台词有时在登神后不会正确播放
修复了一个BUG,该BUG曾导致:伊莉丝的W_自爆蜘蛛会无视男爵并且不会爆炸
修复了一个BUG,该BUG曾导致:如果玩家们能够看到一个以上被近视效果影响的英雄,那么魔腾的R_鬼影重重台词会比预期更响亮
修复了一个BUG,该BUG曾导致:莉莉娅不会从她的被动_梦满枝中获得正确数额的治疗效果
修复了一个BUG,该BUG曾导致:艾希的W_万箭齐发如果在施放时被升到2级,那么这个技能的音效会停止播放
修复了一个BUG,该BUG曾导致:普朗克的R_加农炮幕如果升级了鼓舞士气,会取消友军的普通攻击
修复了一个BUG,该BUG曾导致:艾克的Q_时间卷曲器的说明文本显示了不正确的法强收益率
修复了一个BUG,该BUG曾导致:迦娜的Q_飓风呼啸没有正确地把这个技能的基础法强收益率计算在内
修复了一个BUG,该BUG曾导致:孙悟空的E_腾云突击接Q_粉碎打击的连招不能叠征服者
修复了一个BUG,该BUG曾导致:防御塔会优先以受到克格莫被动_来自艾卡西亚的惊喜伤害的敌人们作为目标
修复了一个BUG,该BUG曾导致:易的Q_阿尔法突袭的音效有时在战争迷雾中也会被敌方队伍听见
修复了一个BUG,该BUG曾导致:萨科的被动_背刺的音效有时在战争迷雾中也会被敌方队伍听见
修复了一个BUG,该BUG曾导致:厄斐琉斯的切枪和技能音效有时在战争迷雾中也会被敌方队伍听见
修复了一个BUG,该BUG曾导致:峡谷迅捷蟹的护盾被打破的音效有时会透过战争迷雾播放
LOL英雄食物链相生相克的联盟奎因VS巨魔
BUG修复
修复了一个“平滑镜头”的BUG,该BUG曾导致:在用鼠标中键滚屏时,会被卡在最大速度上。
英雄
[-]蒸汽机器人 布里茨
Q机械飞爪和R静电力场的法力消耗降低。
大部分流行的功能型英雄,除了提供视野和充当人墙之外,还能提供额外的功能。因此,布里茨的程序需要进行一些较小的版本更新才能跟上节奏。考虑到布里茨已
经有很强的功能性(被较长的技能冷却所限制),因此,降低一些蓝耗,意味着他能够更为频繁地将敌方的阿木木拉到本队旁边了(玩笑而已,不要当真啦)。
Q机械飞爪
消耗:120法力→100法力
R静电力场
消耗:150法力→100法力
[-]虚空恐惧 科加斯
科加斯可以用略快的速度吃掉略远的目标了。
我们想实行这个改动已经有段时间了,想想吧,在科加斯嘴边的肉溜走后,他该有多沮丧啊。这个改动意味着,科加斯的R盛宴的施法距离会与他在吃满6层时的攻击距离相符了。尽情咀嚼吧!
R盛宴
施法距离:150→175
施法时间:0.5秒→0.25秒
[-]虚空掠夺者 卡兹克
现在,进化虫翼的冷却时间与E跃击一样了。
卡兹克目前在各个档次的对局中都很强,但当我们发现这个BUG时,我们觉得应该把它修复,好让它按预期运作,即使,修复它意味着对卡兹克进行了一次微小
的增强。长期以来,我们仍然在思考着如何对卡兹克进行改动,好让他在保持他的刺客玩法的同时,不让他因过于强横的数值而导致玩法发生偏离。
E进化虫翼
修复:修复了一个BUG,该BUG曾导致E进化虫翼的冷却时间反倒比E跃击长。从24/22/20/18/16秒降低至20/18/16/14/12秒。
[-]虚空先知 玛尔扎哈
R冥府之握的法力消耗降低。我们也许不需要作概述。
我们意识到,高机动型法师目前在竞技对局中很吃香,但对玛尔扎哈的特性进行增强的话,会导致法师这一定位的扁平化,同时也会对角色定位试验的其它形式产
生抑制作用。不过,对R冥府之握的法力消耗进行标准化,让它与其它高冷却时间的大招处于同一水平线上,是一个可用的改动,因此我们听从了(虚空的)召
唤。
R冥府之握
消耗:150法力→100法力
[-]战争之王 潘森
在上个版本中,我们对潘森进行了一些功能上的改动,而没有列在更新日志内(抱歉!)。在改动前,潘森的R堕天一击造成伤害的实际时间点,会比他落地
时的视觉效果延后整整0.5秒,且不稳定(很奇怪)。视觉效果会让玩家误以为潘森可以在完成落地前晕眩敌人,因此我们做了一些改动,来让这个技能变得更加
清晰,同时也影响到了潘森的实力。实际上,我们听取了大量玩家反馈,都说上版本的那个改动阻碍了潘森有效地利用大招(甚至大招变得根本没用了),因此我们
会在这个版本中对潘森进行密切关注。
R堕天一击
清晰度:在潘森完成落地之前,他将不再能够施放技能了
BUG修复:R堕天一击的动画与伤害的时间点更加相符了。从敌方指示器出现到伤害触发的时间点不变,但潘森着陆的视觉效果会在敌方指示器出现后的0.5秒时出现。
[-]众星之子 索拉卡
Q群星坠落的伤害降低,并且E法力灌注用在敌人身上时会消耗法力。
索拉卡的单人线套路非常令人不爽,因为她仅凭Q群星坠落就可以很好地压迫对手,同时还能用她无消耗的E法力灌注来抑制对手的反击。索拉卡在走单人线时,应该是一个可以持续支援队友的英雄,而不是一个靠Q群星坠落来输出高额增幅魔法伤害的英雄。
Q群星坠落
伤害:60/95/130/165/200→40/65/90/115/140
功能:如果Q群星坠落命中一名敌方英雄,那么会使W星之祝福的冷却时间减少5/7.5/10/12.5/15%(以前是5/6.25/7.5/8.75/10% )
E法力灌注
新增消耗:在对敌方使用时,消耗50法力(不随技能等级变化)
[-]兽灵行者 乌迪尔
E巨熊姿态
清晰度:现在,乌迪尔在击晕一个目标后,会看到一个指示器,用来显示还有多久才能再次对该单位造成击晕效果
微小改动及BUG修复
[-]唤潮鲛姬 娜美
Q碧波之牢
BUG修复:修复了一个BUG,该BUG曾导致:某些原本免疫控制效果的技能会被Q碧波之牢打断(例如:嘉文四世的R天崩地裂,墨菲特的R势不可挡)
[-]凛冬之怒 瑟庄妮
Q极寒突袭
BUG修复:修复了一个BUG,该BUG曾导致:Q极寒突袭会在碰撞时停下,但不会击飞那些超大体型的英雄(6层盛宴效果的科加斯,以及出了很多血装的扎克)
扭曲丛林和水晶之痕
双生暗影
被动:现在会侦测陷阱
扭曲丛林
防御塔
防御塔造成更多伤害,且伤害增幅提高,同时也有了更多防御能力。
目前的扭曲丛林上,防御塔无法对撑护甲的超级半肉型英雄造成足够威胁,不能阻止后者冲塔强杀脆皮英雄。这次的改动也许不会修复这种现象,但它对我们来说
是个开始,我们会不断强化防御塔,来让它们成为逆风队伍的可靠安全港。我们也在加强防御塔在攻坚时的防御属性——玩家们仍然可以在游戏过程中持续“削凿”
防御塔,然后在一次大型推进中将它们弄塌,但我们觉得它们可以矗立更长时间了。
伤害加成:防御塔的普通攻击伤害提升10%(与召唤师峡谷上的防御塔相符)
伤害:防御塔在每次攻击时的伤害增幅从20%提升至25%
附:伤害增幅的上限从60%提升至75%
防御能力:在附近有敌方小兵时,防御塔所损失的护甲和魔法抗性从150降低至75
野怪
大型野怪的生命值增加,小型野怪的生命值略微减少。
在扭曲丛林里原本的野怪营地里,野怪的基础生命值很低,打野的风险无法随时间获得显著的增长,从而让打野变得过于轻松,只需要出一些攻击装就行(或者有
120%的几率出贪欲九头蛇)。我们将密切关注这个改动,因为我们不想打野英雄觉得过度受伤,但通过近期对野怪经验奖励的调高,我们觉得提升打野的风险和
责任是合情合理的。
大魔像的生命值:850→1250
小魔像的生命值:550→500
大狼的生命值:650→1150
小狼的生命值:430→400
大幽灵的生命值:550→1000
小幽灵的生命值:380→350
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一部动画挽回崩盘的游戏口碑?赛博朋克2077给出了完美的答案
本文由17173英雄联盟特约作者封心锁原创,欢迎转载,转载请注明作者及来源,谢谢。
英雄联盟现如今有120英雄,每一个英雄都有其独特的战术性,但是在对线期时,没有团队补足的英雄在面对一个或两个敌人时,只能依靠自身的属性去面对对手,那么这个英雄的优缺点就会暴露得非常明显,没有哪一个英雄会非常完美,也没有哪个英雄弱得一无是处,只要克制敌人,那么就可以统治整个对线期,从而在团战中起到更大的作用.
德玛西亚奎因,双形态英雄,一开始上线时被认为是一个具有潜力的ADC英雄,但是随着玩家们的熟悉,发现这个英雄更为适合作为上单英雄来使用,因为不太适合职业赛场,所以也不幸成为了冷门英雄,但是这个拥有无与伦比机动性的英雄,其实在上单位面对一些英雄时非常的有效,例如面对巨魔之王时,在对线期可以完美的压制,而在团战期间巨魔也无法限制奎因的发挥.
奎因是个优秀的切入型英雄,并且也是一个优秀的远程射手,能够威胁后排.在对线时奎因非常的强,因为大多数情况下上单英雄都是近战英雄,奎因可以利用射程优势进行消耗,并且只要对手想要近身奎因可以利用E技能再次拉开距离.而且奎因还拥有致盲技能封杀对手的进一步输出.奎因的被动在前期伤害非常的高,被动的特性是英雄处在被动标记范围内时一定会标记英雄,那么奎因的消耗伤害就变得非常的高.
巨魔这个英雄是个超级坦克,并且巨魔还能针对对手的坦克,这一点是十分可怕的,意味着对手使用坦克英雄时在团战中意义并不大,并且在换线时巨魔的强大回复能力也能应对.拥有改变地形的控制技能,并且近战对拼起来巨魔十分的强.但是终究巨魔是一个近战王者,机动性不足是巨魔的特点.而这一点正好被奎因抓住,从而被压制.
那么为什么奎因对于巨魔是克制效果呢,下面来看看双方的技能.
奎因的技能与属性
侵扰被动
解析:奎因前期强大的原因来源于被动,前期时就有巨大的伤害,在中后期提供的伤害也不错,W可以配合被动增加攻速和移动速度,而且在敌人被标记时还可以提供视野,优先标记英雄也是针对英雄而设计的.用E技能可以触发被动,瞬间爆发的伤害也是非常强大.
炫目攻势快捷键Q
解析:这个技能的伤害本来就不俗,而且还带有致盲的效果,如果人形施放担忧命中率的问题,那么开启大招后就是必然会造成致盲,这是后期刺杀ADC的神技,ADC在1.5秒内无法反击,奎因就可以利用这个时间秒杀掉ADC了.
敏锐感知快捷键W
解析:这个技能主动效果可以提供视野,可以有效阻止敌人利用草丛制造视野优势,而且也可以预判敌人打野英雄GANK,否则奎因在上单位过于脆弱的身板非常容易被击杀,而被动提供的效果比较强大,配合被动技能可以瞬间增加不少的伤害,追击时移动速度更快也防止对手逃跑.
旋翔掠杀快捷键E
解析:E技能非常的强大,追杀时可以减速敌人,同时标记被动,造成更大的伤害,在敌人近身时也可以迅速拉开距离马上还击,在敌人打野GANK时也可以迅速撤退,同时E技能可以对小兵施放,可以用小兵作为跳板撤退,拥有超高的机动性,在开启大招后也可以迅速接近敌人输出大量伤害.
王牌搭档快捷键 R
解析:奎因的神技,开启大招几乎就进入了2打1节奏,一人一鹰,如果奎因在人形时是消耗型英雄的话,那么开启大招后的奎因就是一个肉搏机器,开启大招后增加大量的移动速度和攻击速度,不管是逃生还是追击都十分有效,而且所有技能都是指向性技能,不必担心命中率,近身致盲后对手只能依靠技能还击,大招取消时有个根据敌人已损失生命计算的伤害,作为斩杀效果使用.
巨魔的技能与属性
国王的贡品被动
解析:被动提供的回血是不需要巨魔去用危险的攻击来换取的,而且回复的是敌人单位的最大生命值,像击杀英雄时回复的生命值就尤为可观,对线时还有W增加回复效果,被动增强了巨魔的线上回复力和持久力.
利齿撕咬快捷键Q
解析:Q技能能够减少敌人的攻击力增加巨魔的攻击力,一来一往就让巨魔在与AD英雄对拼时变得很有优势,并且Q技能的伤害也很高,还有一个短暂的减速效果,不用担心因为Q技能的动画效果限制了攻速的发挥,附带攻击特效让Q技能可以触发破败三相等装备.
冰封领域快捷键W
解析:W提供的增幅非常的巨大,移动速度在追击和逃跑上很实用,而攻速的高额增加让巨魔在对拼时有W的状况下十分强大,还提供了吸血增强的效果,强大回复力的巨魔配合W能更快的回复血量,对拼时也会多出很多血量的.
寒冰之柱快捷键E
解析:E技能是巨魔的控制技能,如果用得好的话作用其实非常的大,可以完全将敌人卡死,制造地形的特性可以阻止敌人撤退,也可以将敌人靠近的路线截断,而且放在中心是可以打断敌人的技能的,变数大收益高的技能.
强权至上快捷键 R
解析:巨魔的立足技能就是大招,能够瞬间偷取敌人的生命,而且按百分比计算,瞬间回复的血量惊人,而且还偷取敌人的护甲和魔抗,如果大招对坦克施放,偷取大量血量的同时还能将敌人的坦克变成脆皮,而且巨魔的双抗也能得到大幅度加强,非常恐怖的技能.
奎因VS巨魔
奎因在对线巨魔时,根本就不存在近身的威胁,巨魔没有有效的控制技能,即使利用E技能把奎因的后路阻断,奎因仍然可以利用E技能来跳出减速带,并且也不会被柱子挡住后路,始终处于安全的消耗位置.并且巨魔没有远程技能进行补刀,巨魔的回复能力也是建立在能攻击小兵的基础上,奎因在这一方面几乎是完全压制了巨魔.
巨魔的攻击手段主要来自普通攻击,而奎因的致盲也能提高操作的容错率,当失误时利用Q技能再次阻止巨魔的进一步跟进,后撤之后重新进入拉锯战就能将巨魔耗得毫无办法.在拥有大招之后需要注意一定要消耗足够的血量才能够突进击杀,虽然变成华洛之后Q技能必然会造成致盲,但是不可否认的是巨魔的大招吸血非常厉害,并且反击实力出众,如果不能在一套技能内击杀,需要注意上前的时机,一般来说有引燃的状态下才能够放心的开大突进去尝试单杀.
虽然奎因对于巨魔的对线期压制很大,但是需要小心对手利用换线来针对奎因,所以并不推荐在白金3以上对局如此针对,因为一旦换线的话奎因将难以打出应该有的优势,并且打野的针对也让奎因变得困难,虽然奎因有着E技能如此强大的逃脱手段,W技能还能暂时的提供视野,但是一般都不可能将所有打野的线路封杀,需要良好的意识.联系好中路的队友以及打野在两边河道小草丛的真眼视野,能够有效的躲避打野的GANK.只要对线期领先那么中期奎因将是敌人后排的噩梦.
**《一万年以后》带给你什么体验?
9月13日,一部名为「赛博朋克:边缘行者」的动画正式上线Netflix平台。其作为曾经?大火?的单机游戏「赛博朋克2077」的 衍生作品 ,由于官方的 低调宣发 ,让这部动画在第一周里并没有受到多少关注。
但随着时间的推移,动画的质量在观众间 口口相传 ,凭借着高品质吸引而来的?自来水?,一举扭转了赛博朋克的IP整体口碑。毫不夸张的说,「赛博朋克:边缘行者」之于赛博朋克的 重要性 ,更胜过「双城之战」之于英雄联盟!
? 知名游戏评测媒体IGN是这么盛赞这部动 画的 :游戏中,V 加 入帮会只需要五分钟的过场动画,而动画用了五集的长度才让主角成为一个真正的黑帮。由此,这部10集的动画剧集, 为「赛博朋克」IP未来的故事打下了坚实的基础。
01
强大的制作班底
「赛博朋克:边缘行者」的发行平台是美国的 网飞 ,动画IP来自于波兰的 CDPR ,实际操刀的是一家日本知名动画工作室:TRIGGER (俗称扳机社) 。
成分复杂
网飞,作为美国 最早搭建网络流媒体平台 的公司中的一员,早在2020年平台会员数量就已经 突破一亿 。在进军日本动漫业后更是财大气粗,先后投资了多家日本知名动画公司,积极开拓日本市场。
CDPR,在2021年前,玩家们还亲切地称它为 ?波兰蠢驴? ,旗下的「巫师」系列在玩家间赚足了口碑。虽然「赛博朋克2077」让他们口碑一落千丈,但游戏中的强尼银手、杰克、朱迪等等 角色塑造 都让玩家难以忘怀。
扳机社,由制作出了 「EVA」 的动画公司GAINAX退社的三名核心人员共同建立。旗下动画往往有着两大特点: 尺度与热血 ,曾制作出一代现象级作品「DARLING in the FRANXX」,相信这部动画的女主02大家应该都有见过。
而这次三家合作,带来的可不只是对赛博朋克这个IP影响力的强势逆转,甚至带动了游戏的 整体销量 。就在9月19日,「赛博朋克2077」再次登上了Steam的周销量排行榜,并高居 第二位 ,第一位则是V社自家出品的PC掌机。也就是说,「边缘行者」这部动画,为CDPR带来了真金白银的销量提升。
? 同时「赛博朋克2077」的在线游玩峰值更是 突破八万 ,成功打破了自己的最高记录。
虽然这一部分也有游戏在最近 更新了1.6版本,同时也进行了打折促销 的原因,但也正是动画的巨大成功,才能让这些保持观望的玩家决定下手,所以基本说的上是 ?天时、地利、人和? 了。
02
专业的人干专业的事
「赛博朋克:边缘行者」的故事依旧是发生在那座玩家们熟悉的 夜之城 里。男主大卫?马丁内斯在夜之城的底层挣扎求生,为了谋求利益最终加入了黑帮。遭遇了一系列突如其来的变故之后,马丁内斯遇到了一众好友和女主Lucy,两人为了去月球的目标不断向上厮杀,但最终止于 遗憾 。
这是我们现在看到的故事,但谁能想到,在最早的版本中,动画剧情和现在呈现出的 没有任何关系 。在动画爆火之后,扳机社在接受访时有提到,在动画制作早期,CDPR强硬地要求 由自己确定游戏脚本,整个动画的剧情将由他们亲自把控 。其中一个CDPR早期提供的脚本就是以 夜之城中间人 视角,讲述不同势力的斗争。
但在经过扳机社的评估之后,认为游戏和动画有所不同,玩家在动画中因为 无法实际操纵角色 ,那么就会追求 更多的代入感 ,仅凭CDPR提供的剧情走向并不能满足这一点。
于是在制作动画时,扳机社反馈了大量修改意见,在CDPR提供的剧情脚本中进行了大刀阔斧的 改编 。由此,才能有现在玩家所看到的赛博故事。
除此之外,还有一件在玩家间津津热道的事。在「赛博朋克:边缘行者」中,有一位 人气角色:瑞贝卡 ,是一个活力满满、?小嘴摸了蜜?的年轻可爱小萝莉,一登场便收获了大量观众的喜爱。
但在早期时,CDPR考虑到西方 ?ZZZQ? 、赛博朋克世界观下的 整体故事氛围 等原因,曾以?该角色不适合这个系列?为由让扳机社将其删除,甚至在公司内部发起公投。但好在扳机社内部 强烈反对 这一提案,态度异常坚决,才保下了这位在观众间大受欢迎的角色。
由此就能看出,游戏厂商可以把控大致方向,但如果事事插手,那显然也无法造就一部好的作品。 外行指挥内行 ,永远都不会有什么好结果。
03
动画是游戏的延伸
而除了剧情之外,扳机社对游戏与动画之间的关系也有自己的见解,作为一部游戏衍生作品,即使不是有意为之,游戏中的各种元素也会成为 作品的一部分 。
于是在「边缘行者」这部作品中,观众可以在它身上看到很多自己 熟悉的游戏元素 。比如男女主在**信息的时候,眼前出现的破译密码界面与游戏中的 解锁界面 完全一致。
主角家的户型 与游戏中V的家一模一样。
广场上飘着玩家 熟悉的金鱼投影。
像这样的游戏彩蛋在这部动画中数不胜数,也让这部动画和游戏 紧密的联系 在了一起。而游戏中的也同样如此,在1.6版本更新之后,玩家能够在地图中触发一个新的任务,通过?超梦装置?观看动画的片头,完成任务也能够获得 动画主角大卫的夹克 。
而正是因为动画的主角大卫本就是在游戏剧情中出现过的人物,在观看动画并了解大卫的生平之后,玩家来到?来生酒吧?,点上一杯以大卫为名的鸡尾酒时,这时才能真正理解什么叫做 夜之城的?? 。也能够知道,为什么不喜欢碳酸饮料的大卫会在自己的鸡尾酒里兑上可乐。
每个都有专属鸡尾酒
游戏与动画的深层绑定,也促使无数玩家重新上线,与游戏中的最终BOSS亚当重锤进行 亲密友好 ?交流,或者说,这才是大部分玩家上线的最主要原因。
试想一下,如果赛博朋克没有将动画作为 游戏的延伸 ,反而去 拓展其余世界观 的话,这次的口碑逆转可能也不会有这么好的效果。
04
写在最后
事实上,在如今游戏界,通过 更多不同形式的作品 去拓展、延伸、维护游戏IP价值的事例并不在少数。往远了说,「最后生还者2」因为剧情而口碑崩盘,同样也在 制作剧 ,企图挽回损失。往近了说,「原神」在近期也宣布将与同样是知名工作室的ufotable(飞碟社)联手推出 专属动画 。而这些作品是否能够像「边缘行者」一样 反哺游戏IP本体 ,我想应该值得玩家和行业期待。
面具背后,游戏主播的真实生活
周末百无聊赖,和小伙伴们游荡到某**院,因为时间已经快到晚上9点,没有太多观影选择,便毫无目的的进到了《一万年以后》的放映厅。售票处旁边的牌子上,大号字体写着“18岁以下禁止观看”,心中顿时一阵期待。?重口味?于是,
坐等**开场。
好吧,等来的是一阵凌乱。
首先,影片设置的故事发生在一万年以后,主旨是讲因为人类的贪婪和无止境的野心,各种高科技泛滥,物欲横流,导致整个世界近乎毁灭。还存有良知和人性的人类为了守护住地球最后的希望,将这些“高科技”、“武器”、“欲望”等封印在古格,并将这些守护古格的人类称为“上古之神”。
影片的冲突点在于,在西域一个称为乌族的部落,野心和欲望重新复辟,他们不顾戒律和禁忌,曾经成功欺骗上古之神,夺去了被封存的上古魔法,在世界上作恶多端,被上古之神格桑女神封印。而这次,乌神挣脱禁忌,想要再次骗取上古魔法,重新统治世界。
整部影片的寓意,其实是好的。
观众不难感觉到,制作者意图告诫今日的人类,生活在物欲横流、科技泛滥、野心膨胀的当今社会,如果不对地球多加以保护,不对欲望多进行反思,不对科技武器多限制,人类的前途和地球的生命都将遭受到毁灭。人类将丧生在自己手里。这部充满魔幻内容的《一万年以后》,将成为真正的一万年以后。不过,整部影片的创意和构思,却是犹如沐浴一股西北风般,刮得人凌乱。
东平西凑的灵感,恶心夸张的角色,生搬硬套的段子,成就了一部的《一万年以后》。
故事的开头,说唱部落的小姑娘珠玛和爷爷与一只忠心的藏獒狗战贡过独木桥的时候,珠玛差点掉下悬崖,关键时刻战贡用身体顶着短缺的木桥,帮助珠玛安全达到了悬崖的彼岸,然后,战贡“牺牲”了……观众以为,此处是泪点。2
故事的开头,说唱部落的小姑娘珠玛和爷爷与一只忠心的藏獒狗战贡过独木桥的时候,珠玛差点掉下悬崖,关键时刻战贡用身体顶着短缺的木桥,帮助珠玛安全达到了悬崖的彼岸,然后,战贡“牺牲”了……观众以为,此处是泪点。
不,战贡又出现了。莫不是这条藏獒会移形幻影?还是,藏獒也有九条命?反正,战贡又出现在了大家的面前,没有任何伤亡。
而后,乌神挣脱封印再次复辟的消息传遍西域各个角落,众多部落遭受洗劫,死伤无数。对了,这些部落的人类,长得还挺怪!有人头斑马,有鸡头恶犬,有公悟猿……
再回到众部落遭受洗劫的话题,这乌神真是够坏!浩浩荡荡的乌罗大军洗劫了西域众多部落,重点是,这些乌罗大军们,真是长得一个比一个奇葩、一个比一个恶心。有一个肉体多个脑袋的恶心鬼、有一条胳膊长出密密麻麻无数只手的妖怪,重点是还出现了生吞活人、手撕活人、血浆迸飞的场面,活脱脱的抗战雷剧即视感,让人不由生出密集恐惧的恶心观感,俨然是一出的暴力美学(这大概是此影片被成为的主要原因)。
而在影片矛盾最激烈的时候,即西域最后的堡垒伽罗城与乌神的乌罗大军展开激战的时候,前来帮助抵抗恶势力,保护西域唯一一片净土的各方神圣们,更是各种混搭,各种脑洞大开。
其中,当乌罗大军和一个树人对打的时候,树人一挥手喷射出无数水果,与敌人大玩切水果,直接逗乐了无数观众。不止于此,这些水果还兼具了“贪吃豆”的技能,能对着敌人一阵乱啃,真是好不精彩。
周末百无聊赖,和小伙伴们游荡到某**院,因为时间已经快到晚上9点,没有太多观影选择,便毫无目的的进到了《一万年以后》230vcd的放映厅。售票处旁边的牌子上,大号字体写着“18岁以下禁止观看”,心中顿时一阵期待。?重口味?于是,坐等**开场。1
而另一个更大的槽点是,乌神心心念念想要复辟的上古魔法,居然是集齐五彩宝石就可召唤的时代!真是惊出一身冷汗。因为珠玛小姑娘的不够果断和大胆,乌神还差点将上古魔法的革命果实再次骗到手,差点将众神封印的空中之神再次砸到地球上!
对了,还有让人心中一软的是,上古之神朱格利斯和格桑女神居然还有一段传说中的死也没能在一起的爱情故事!好吧,这不是一部单纯的魔幻醒世励志剧,还有偶像言情的桥段。
哦,对了!怎么能忘!那个被一万年后的人类所嫌弃的、被封印的上古文明,居然是爱因斯坦、牛顿、贝多芬、雷特兄弟、马克思、恩格斯……而苦苦守护着人类最后良知的上古神灵们,竟然是维纳斯、大卫、思考者、掷铁饼者们……
已醉。
周末百无聊赖,和小伙伴们游荡到某**院,因为时间已经快到晚上9点,没有太多观影选择,便毫无目的的进到了《一万年以后》的放映厅。售票处旁边的牌子上,大号字体写着“18岁以下禁止观看”,心中顿时一阵期待。?重口味?于是,坐等**开场。1
其实,这部“中国制造”的国产3D魔幻大片,还是有很多美感的。
格桑女神润物无声的花瓣雨,珠玛小姑娘融化人心的嫩嫩童音,还有飘在空中的草莓苹果,翱翔天际的大红鱼,满天星辰下的孔明灯,茫茫无涯的雪域高原,誓死护主的藏獒战贡……
看《一万年以后》,请不要考虑故事逻辑,不要追究剧情,不要考究台词,偶尔需要捂眼压压惊,避避雷,否则,看得人太雷太凌乱。话说回来,这样一部脑洞大开、信马由缰、各种混搭的奇葩动作大片,以笔者坐在倒数第二排的位置可见,全程提前离场的观众居然只有一位!
而让人一直坚持到看完《一万年以后》的理由,居然很多:想看看结局还能多奇葩,想看看还有多恶心的角色,想看看导演脑洞还有没有边际,想看看正义最终战胜邪恶,想看看格桑女神,想看完和朋友美美吐槽一番。
英雄联盟怎样取消攻击动画
在这些主播们的身上,恶意如同浪潮。来时席卷一切,去时不留痕迹。
实习编辑丨池骋
“当一个人决定要成为一个主播的时候,他已经在做心理准备了。”心理学家李松蔚告诉我。
前不久,美国知名 游戏 主播Etika在布鲁克林大桥上留下自己的背包,一跃而下。他这两年一直饱受情绪病的困扰。他的死掀起了轩然大波,人们怀疑悲剧与他所从事的职业有关。
在微博上拥有超过400万粉丝的“最红国博讲解员”河森堡也表示,他身边享有巨大流量的博主们拥有好心情的概率是“零”。他认为“大流量与坏心情的相关是如此强烈”,并且将问题归结于一种“精神超载”——当过往人际交流的小圈层被流量强行突破了之后,“人们用处理百人级人际关系的心理硬件去面对上百万人”。
这一次,我们想要把目光放在 游戏 主播上。主播们总是以最好的面目展现在镜头面前,但镜头后面的他们,究竟过着什么样的生活?面对着什么样的问题?他们是怎样解决的?
大表姐(yesyanbaby)曾经被一个男主播攻击过。当时她又气又急,情绪失控,“当着直播间观众的面痛哭”。
那是大表姐刚开始在斗鱼直播时的事。那会儿直播平台还不规范,有些主播会为了人气攻击其他主播。后来她回过头想一想,“其实也都是他的节目效果,我只是被当成了炮弹”。
她讲起这件事的时候口气很轻松。“那段时间蛮抗拒上播的,毕竟那个节奏也跟着我一两年了。”她说,“后来我跟平台反映了这个问题,那个男主播也在直播里向我道歉了……已经过去很久了。”
“也才两年而已。”我说。
“这种东西一个月可能就忘记了。‘节奏’这种东西很快的——你不忘记,观众也忘记了。”她说,“我记得我当时是很想放弃的,但那种情绪现在已经没有办法调动起来了。我很难回到当时的那种心情,用语言也无法形容。”
许多主播会用“带节奏”概括他们面对的恶意。这个词最早用来形容经验丰富的玩家带领队友发起进攻,现在则多用于指某些人发表煽动性和争议性的言论,引起无知群众跟风——在主播圈,进攻的矛头当然总是指向粉丝众多、拥有一定话语权和影响力的主播们。
大表姐觉得自己现在的状态已经调节得相对稳定了。偶尔赶上心情糟糕的时候,看到不好的弹幕,她也会怼回去发泄一下,但她清楚这并不能解气。“之后问题更严重了,他会一直跟你吵下去。”
回击无济于事,往往只会让恶意反扑得更加猛烈。“所以我知道,还是不要这样比较好。”比起吵架,她更在意自己能不能以更好的面目展现在观众面前,“好好练练唱歌,练练才艺,提高打 游戏 的水平”。
她已经不再是那个会因为别人“带节奏”就在众人面前大哭的女孩了,她自己的心态早已放平。“如果一个主播连这些东西都无法面对、无法化解的话,他就不适合做这个职业。”
“算是这个职业必须付出的代价吗?”我问。
“也不能说是代价,这就是你在这个行业工作,需要与之共存的东西。”
夏一可28岁,干“这一行”已经超过10年。做主播之前,她是暴雪 游戏 的死忠粉丝,制作了一系列以暴雪 游戏 为题材的 游戏 解说,以颇具个人风格的演绎在圈里出名。“先前已经完成了原始的‘资本积累’,所以转型做主播的时候很顺利。”
在直播平台这个风云变幻的场域里,每天有无数人涌入,也有无数人退出。夏一可的直播生涯比较平顺,和那些因为外貌被恣意评论的女主播们不同,夏一可在直播里从不露脸,但这却不妨碍她的粉丝们亲热地称她“女王大人”。
虽然受到众多粉丝的欢迎,但私下里,夏一可经常觉得自己“处在心理 健康 很有问题的状态”。
“可能跟主播这个工作的特性有关,我们主播的作息很不 健康 ,常年见不到太阳,总待在室内,跟 社会 也有些脱节。”她觉得这些问题堆在了一起,总会在某个时间点集体爆发。坏情绪来临的那些日子,她唯一能做的就是尽力自保,直到那种感觉自己“静悄悄地走掉”。
“能接受,都能接受。”夏一可对我说,“不能接受的那些人,早就已经离开这一行了。”
压力几乎是必然产生的。在心理学家李松蔚看来,对于有着庞大粉丝基数的主播而言,挨骂可能不是什么人品问题、相貌问题、水平问题——仅仅是个概率问题。
主播和流量主们就像流通中的商品。“比如说有一个商品,它的好评率有95%,中评率有4%,差评率有1%,这已经是很不错的商品了,你不会为了那1%的差评就觉得这个商品不能要,因为你也知道,就算你做得再好,有些人就是会给差评。”
这些差评是在针对对象本身吗?“老一辈的人,受到了批评之后,会觉得那个被批评的人就是自己,那么自己就要去反思。他们的生活高度依赖于人们的评价。”李松蔚说,“但现在流量主们被骂作傻×,他们只会觉得这是正常工作的一部分。正常工作就包含了要被一部分人消费。”人们的恶意,只是他们被消费的方式之一,本质上与其他被消费的方式并无分别。
道理非常简单,主播们在这一行干得长了,也都想得清楚。但在实际情况中,当主播们遇到流言蜚语时,他们依然要学会用各种各样的方法去消化——愤怒还击是消化,沉默接受是消化,回避和遗忘也是消化。身经百战的主播们,为了在这个行业里做下去、做得长久,他们都有自己的应对方式。
主播和主播之间的情况也有不小的差异。他们因为不同的原因进入这个行业,追求不同的目标,遇上不同的人与事,也面对着不同程度的压力。问题永远是存在的,而他们寻求自洽的方式通常有两种:一种是解决了问题,另一种是虽然问题没有完全解决,但这条路上依然有自己想要的东西。
对于一些主播而言,问题是可以解决的。对他们而言,事情并没有那么复杂。他们 游戏 打得好,所以他们直播。关于恶意,关于未来,关于工作中的辛苦,这些问题偶尔也会发作。他们也会不爽,但他们能够把不爽忘掉,再继续下去。
夏一可向我介绍了同样在斗鱼上直播的No总(Nostalie)。 “他说他非常喜欢打 游戏 ,每天比我还‘肝’,能播上十几个小时。”夏一可告诉我,“他号称‘熬死水友’ ……但人家就是真的喜欢这个 游戏 才去做的,他不觉得是个负担。”
“其实还是蛮累的。” No总对我说,“人肯定是累的,偶尔心也有点累。”
他的压力来源跟绝大多数主播们差不多:人数、流水、内容、有效时长,各种各样的弹幕……夏一可告诉我,No总打《风暴英雄》时几乎做到了“风暴一哥”的地位。但后来暴雪不重视这个项目,取消了比赛,《风暴英雄》也进入了低谷期。“No总不得不转型成了自走棋和主机 游戏 的主播,但《风暴》的粉丝肯定要骂他——那段时间他经受了很多网络暴力。”
No总轻描淡写地用“换了一个直播内容”来概括那次的。他反复提到的一句话是:“习惯了就好。”对于网络暴力和日常的心理压力,他看得比较开:“要做这行就只能忍了。自己去调整一下心态,否则的话做不了。”
在四五年的直播生涯中,他对 游戏 几乎从未厌倦。“一边打 游戏 一边直播,相当于把自己喜欢干的事情变成工作,能够赚钱养家,其实还是可以的。”他做直播前曾经在一家负责3D建模外包业务的公司工作,那对他来说反倒不能满足。“上班就不能玩 游戏 了,这才是有冲突的。”
同样在直播中获得更多快乐的还有B站的长喵。他才20岁,但已经直播了4年,老练得很。“我在直播方面还是蛮幽默的,基本上整个直播间从早到晚都在笑。”他乐呵呵地对我说。
这种状态也不是一开始就有。“我以前打《英雄联盟》的时候还是个喷子,谁敢骂我我就骂谁,但后面粉丝慢慢多起来了,就不想把负能量带给他们。”可能因为长喵本身年龄和风格的原因,来看他直播的粉丝们年纪也都比较小,长喵更感觉自己要为他们负责。他不但不会因为受到攻击而回怼,反倒是他的粉丝内部内讧起来的时候,他会真诚地为两边粉丝向彼此道歉。
他每个月播出的有效时长都会超出和平台方签下的保底时长。“去年我播了359天。”在这么高的直播强度下,长喵感到自己的生活有点被直播占据了。
“我觉得我跟整个世界都脱节了——不光是社交圈的问题。地铁手机支付出多久了?很长时间了吧,但我是前半年才知道的。”所以,今年他也适当地作出了调整,往自己的日常生活倾斜了一些。
而在另一些主播身上,这样的挣扎更加复杂。对于那些显而易见的压力,像是无缘无故的恶意、说话时的小心翼翼、工作带来的抑郁情绪,他们未必能够全然消解,但他们在直播中收获了更多更重要的东西,而这成为了他们必须走下去的理由。
对夏一可而言,被很多人喜欢是她做主播最本源的动力。
她已经被很多人喜欢了。各平台上加起来超过400万的粉丝、圈子里响亮的名声、潮水般的追捧,但她说,“人会越来越不知足”。
“我们主播有一个叫‘弹幕助手’的东西,它成了我每天最大的压力来源。我直播的时候面对着两块显示屏,其中一块实时显示着直播间有多少人。当你的人数一直在往下掉的时候,焦虑感简直没有办法形容。”夏一可对我说,“你会不停地用力地去展现节目效果。你会在内心呐喊:‘求求你们不要走,我还是很有趣的!’”
解决的方式就是变得有趣、再有趣一点,夏一可对此已经驾轻就熟。“对于我们大部分主播来说,要怎么跟观众互动,怎么讲有意思的段子,怎么把这个事变得有趣,这已经成为了我们的本能。”
夏一可有很多主播朋友,有时会在一起聚会。她发现聚会上的人都有同样的本事,能让人随时随地笑起来。“我觉得直播做得好的人,他们一定都已经慢慢把自己锻炼成一个有趣的灵魂。”
她很轻松地表示:“这是职业技能,没什么难的。”
在夏一可心目中,黄旭东是她希望自己到了一定年龄后会拥有的状态。“他是一个想得开的人,他知道什么是该去坚持的,什么是不必在意的。”
和那些在直播行业火爆之时才涌进来的主播们不同,黄旭东一早就待在这个圈子里头了。他一开始作为《星际争霸》的赛事解说走红,直播行业兴起之后,他顺理成章地成为最早的一批主播。
“我做直播完全是为了挣钱。”黄旭东对我说。
如今他自己有经纪公司,手头签了很多主播。他也知道这些主播们在播的时候“状态可能是很孤独、很苦闷的”,但黄旭东没有这种烦恼。
也许是因为他不是一个人直播。他通常跟搭档孙一峰一起上播,两人合作十多年了。一起直播让他找到了“跟朋友在一起的状态”,他认为这减轻了日常工作中的枯燥,直播甚至是他一天当中最开心的时刻。
黄旭东觉得自己面临的最大问题是“星际争霸”系列在国内越发小众——热度不高,很容易遇到瓶颈期,相关选手和主播得到的收益也不多。他不确定自己播了这么长时间的“星际争霸”什么时候会真的“凉凉”。
“我每天早上起来都觉得应该要到头了。”他对我说,“到头的意思就是,大环境没有了。比如说暴雪不再做‘星际争霸’的比赛了,或者外面已经没有选手了,直播也挣不到钱了。”
但黄旭东大概并不真的担心“到头”。他早已凭借直播构建了一条“产业链”。他有自己的公众号,有自己的论坛、社区和线下活动——他懂得如何维护观众。当大多数主播的收入都高度依赖平台,平台分成是他们唯一的收入来源时,黄旭东已经搭建了一个分散而稳定的收入结构。做主播的直接收入是一部分,商务合作又是另一部分,就连淘宝B2C变现也没落下。“就算直播没了,甚至平台没了,也不是致命的。”
虽然压力不会自己消失,但人的抗压能力会随着年龄和经验的增长而变强。“我年轻的时候在意的事情太多了,天天跟人吵架吵到天翻地覆,每天都是很大的‘节奏’。现在年纪大了,不理就好了。”黄旭东告诉我,“只要你做的事情对得起自己的内心。”
火狼在直播平台上寻求自我实现。他是传统纸媒出身的 游戏 媒体人,在几年前的纸媒下岗潮后成立了网络媒体,写文章、做,撑到去年6月,宣告失败。“说白了,活得挺惨,公司倒闭,外债累累。”
虎牙在那个时候找到了他,开出了很不错的条件。“以我实际的直播人气,这个薪水完全属于特批了。”火狼说,“他们看中的也不是我的直播能给平台带来多大名气,更多的是看中我在媒体,或者说作为‘意见领袖’方面的影响力。”
他从去年8月起开始在虎牙做直播。最初的半年,他在迷茫中摸索。直播这件事对他来说“有点太年轻了”,从表现形式到内容运作都要从头学起,但他觉得现在已经在直播平台上找到了一个做媒体人的状态。前不久跟虎牙又续了两年。
他对自己的定位是“在直播平台做内容的 游戏 媒体人”。从纸媒到网媒到直播,他的心态有所改变,但他并不认为自己会为了“讨好观众”而在内容上作出妥协,“应该说是服务”,他不断地学习用当下人们更为习惯的形式去输出。
但“服务”的效果并不理想。“当下最大的烦恼还是人气不足。”他不无惆怅地说,“有时候自己感觉发挥得很好,但下播后看到新增粉丝数不多。”
签约了直播平台后,他一直在努力地适应自己的新生活。在大量的输入和输出之间,他试图寻找一个平衡。“每天起码大概四五小时要放到直播上,确实会对资料搜集什么的造成一些影响,所以我在直播之外已经不玩 游戏 了。”
他要求自己做到“随时把握流行”,一年下来,觉得自己的状态还不错:“观众让我聊聊这个,聊聊那个,大部分时间我还是能接上话的。”
虽然此前在转型期经历过几次失败,在经济上和心理上都面临极大的压力,但他依然选择相信直播平台的潜力。“想让更多的人知道,直播是可以做好内容的。”
同样想做好内容的还有夏一可。作为创作者,她极度爱惜羽毛。她要求自己的作品是好的,是对观众负责任的。
她曾经很在意他人的评价。后来她认为这样没有用,还是应该更多地坚持自我。“我要先做一个我喜欢的自己,然后看看这个我喜欢的自己是不是会被别人喜欢。
她对自己的要求极高。“可能是我个人性格的问题,我大部分的压力来自于我自己。或许观众不觉得我今天直播效果不好,但我觉得自己今天直播效果不好,我就会很难受……一整天我都会很难受。”她说,“我会要求自己每一天都比昨天做得更好……我永远无法平衡,永远不能满足。”
“如果不做这一行的话,你会过得比现在好吗?”我问。
“不会,绝对不会。”她斩钉截铁地回答。
B站主播老白(OldBa1)没有想那么多。在他看来,任何一种生活都要付出代价,主播也只是其中的一种。
老白比绝大多数主播都要拼。B站直播区最近搞活动,他几乎全身心地扑在直播上,每次回我消息都是凌晨。后来在访的过程中,老白很抱歉地向我解释:“因为我那会儿才下播。”
老白的粉丝主动找到我们,向我们介绍了这位“山东小城市的普通男孩”。粉丝告诉我,老白一开始做银行押运,后来才做了主播。他在直播《第五人格》的过程中红了起来,短短的时间内就积累了超过60万粉丝。“去年年底B站的课金活动,他在B站主播中排第二。”
老白认为这些成绩都是努力换来的。“我以前在放或是双休日的时候会加播,有时每天播12个小时,中午12点到晚上12点,一边吃东西一边播,除了上厕所以外基本上都在播。”
“12个小时?”我问他,“那岂不是非常辛苦?”
“其实不光是银行押运,我还在生产零件的流水线上工作过。”老白对我说,“当时一站就是12个小时,中午也就1个小时的吃饭休息时间。”
“我干了两天,脚上就都起泡了。”他补充,“如果你说直播累的话,相比来说,我以前干的这些活,才真是又累又苦,赚得又少。我就觉得直播并不算累了。”
老白的粉丝告诉我,因为老白蹿红太快,在主播组团 游戏 时又担任队长的角色,马上就被黑料缠身。虽然黑料本身多半无稽,但比较过分的是,“他的贴吧已经成为了这个圈子里的主播黑料吧,全都是针对各个平台主播的扒皮帖”。
老白完全没在访中提到这些细节,他用“网络暴力”笼统地盖了过去。“最开始遇到网络暴力的时候,得有半个多月睡不着觉,但后来心态就放平了。不看不理,我睡我的觉。”
“我本来不把自己当主播看,和大家聊天很自然,但这时候就会有弹幕跳出来,说我情商低不会讲话,不照顾别人……咱们都是正常人,突然间一堆人说你不好,但你明明不是那样的,你肯定会很难受,但又没办法辩解,只能自己慢慢消化这种压力。”
老白把自己逼得很紧。12小时的直播令他身心俱疲。“下播之后,只想躺在床上什么都不干。”可他也不肯有丝毫的松懈,“我已经是个全职主播了,感觉已经没有什么退路可言。”
在我的接触到的主播里,真正在医院被确诊为抑郁症并在服药的只有身为Up主兼主播的小宁子。她在先前已经有一些抑郁情绪,直到3个月前的某一天,她做了一段关于动画片《爱,死亡,机器人》的放上网络,并且被平台放在了推荐位上——那段意料之外地遭遇了大量的恶评。
“可能是因为我发得晚,又是比较浅白的安利向——但那个网站之前已经铺垫了很多篇关于它的深度文章了。”小宁子分析说,“也有可能是用户更喜欢看看文章,听听电台,不喜欢。总之不太合适……但我也就是随手一发。”
那段被人骂“蹭热度”“太肤浅”“乱七八糟”,骂声之汹涌,就连站内的某位“老大”出来帮她说话也没能压住。
当天她崩溃痛哭,跟公司请了,直接去了医院。
接受治疗之后,小宁子觉得自己的状态比之前好了许多。她学会了给自己“减负”。“以前会觉得自己的一言一行都要对别人负责,但病了以后,医生告诉我,‘能力越大,责任越大’这句话是有问题的。”她说,“我现在觉得这句话就是放屁——大家都是人,能力越大就是能力越大而已,可能事情是可以多做,但是责任不能更大了,否则就会被压垮。”
因为及时治疗,目前她的病情已经被控制住了。她在这场病中学到的重要一课是:“我只要做自己,只要为自己负责。”现在,小宁子试着把主播和Up主的身份作为表达自我的渠道,“其实有助于我个人的病情恢复”。她做了3条关于抑郁症的Vlog,希望帮到更多人。
在李松蔚看来,大多数主播们最终都能够处理好自己的情绪,这其实是很正常的一件事。“如果你用一个特别传统的眼光来看这些,你就会觉得这些人其实内心在滴血,或者是在防御,又或者就是麻木了感觉不到。”他告诉我,“但是其实你真的跟他们天天接触,你会发现可能不是这样。”
夏一可曾经问道,“为什么人们的恶意来得那么莫名其妙?”事实上,正因为这些恶意完全没有来由——并非针对主播本人,而只是某个人情绪宣泄的出口——所以才无须计较。恶毒不包含什么丰富的内涵,恶毒就是纯粹的恶毒,是当代生活中一种被“扁平化”了的情绪。
“这种恶毒就是主播们要交的税。”李松蔚说。他认为,如果想明白了这一点,主播们往往就能够调整好自己的心态。
在李松蔚看来,恶毒被“扁平化”后,因为恶毒而产生的抑郁情绪也被“扁平化”了。“流量主们哪有不开心?他们开心得很。”李松蔚说,“就像现代人经常讲自己很抑郁或者不开心,这就已经是生活的常态了——谁没有呢?对吧。大家都活得很不容易,只是有的时候我们会把这种情绪讲得很动人。”
李松蔚告诉我,他认识的一个流量主,曾经因在一篇文章里的言论被骂得很惨,直接骂上了热搜。第二天去公司的时候员工都很低气压,但他完全没所谓,反倒很轻松地问员工:“上热搜对我们有什么好处?”
根据他的观察, 他指的心理准备,是这些主播们会越来越把“我”这个东西当作是一个客体,而不当做是“我”本身——这是一种“自我的分离”。
“怎么样去打造自己的人设,怎么样去跟他的粉丝互动,其实这些东西都慢慢地变成了专业化、职业化的经营。”李松蔚说,“所谓的‘我’,可能在他们心中就是一个在职业上要去操作的一个对象,成为了所谓的人设。”
这种“人设”并不像人们通常理解的那样,是在扮演一个与自己本身不同的角色,而更像是一种“工作中应有的状态”——“自我的分离”让主播们能够在两种状态之间自如切换。
“比如我今天很不开心,但是我待会儿要去讲笑话逗大家笑,那我就去讲笑话——好吧,我讲完了,我回头接着哭。没关系的。”李松蔚这么形容道,“但是在我上班的时间,我要对得起给我钱的人,我要对得起我的客户。这就是所谓的职业人的心态。”
“这有点……像是异化?”我说。所谓“异化”,最为直白的解释是:人类将自己物化成为生产工具,成为资本主义体系的一部分,而对资本主义逻辑的服从,一方面能够带来切实的利益,但另一方面也冒着失去自我的风险。
“我并不认为这是异化。”李松蔚说,“上一代的人看下一代,永远觉得是异化。但当你站在他们身边去理解的时候,不会用异化这个词。你会觉得它就是一种进化。”
或许每一个主播在决定打开摄像头之前,都为自己要面对的东西做好了准备。但就算这样,他们仍然会遇到那些让自己心情低落的时刻。并不是所有人都能完成李松蔚所说的“进化”。即使对于经验丰富的主播们而言,将某种程度的自我从身上切割出来,变成任人评价甚至发泄的产品,不去理会那个“自我”招致的任何恶意,依然是相当难的事情。
生活仍在继续。夜幕降临,人们结束了一天的工作回到家中,而主播们的工作则从这个时候开始。晚上七八点到凌晨,这是他们的黄金时段。主播们坐在桌前,打开电脑,调整摄像头,进入自己的直播间。在线人数一点一点攀升,弹幕雪片般地飞过眼前,他们露出笑容,向粉丝们打招呼。
等待他们的夜晚还很漫长。
英雄联盟攻略
s或者h 按h 敌人或者小兵走到你攻击范围后会自动攻击 按s则完全不动 别人打你也不动 合理利用s和h 再说一句 大神都得学会合理用这俩键 这样比如你a的抬手动作还没做完 你按s或h 就会取消攻击 前期攻速慢的时候可以这么搞 后面就不用了
1,刚开始玩,别管你成不承认,你都是菜鸟,菜鸟就要有菜鸟的觉悟,别人说什么,你就听,他让你做什么,你就照做,你要照做了,他还不满意,你就骂他。
2,新手教程其实非常有用,很多人觉得自己经验丰富,教程的很多东西都不细看,但是如果你细看,对你上手非常有帮助,比如前段时间好像看到某刀塔大神说视角锁定,明显没好好做新手。仔细读新手教程的每一个字,对于菜鸟来说非常有必要。
3,其实刚开始我是不推荐打人机的,10机以下,除非你开黑,要不单人匹配打的成功率有时候比打人机高,电脑会按照AI走,不会犯很多低级错误,当然BUG拉人法有点恶性。但是玩家不会,大多数玩家会越塔杀你,会冲进人堆,会被小怪打死。而且上来就打还有一个好处就是你的战绩以后会很漂亮,好组队。
4,我的第一场用的是狼人,超喜欢一直玩到攒够6300,推荐新手不要频繁的换英雄,找到一个你喜欢的,认为好用的,多用,这样可以很大程度上避免坑爹。
5,关于,很多新手被毒害,你的补刀意识都达不到中的人得程度,而且对逆风顺风的应变能力也还没有多高,照搬只会让你变得不伦不类,
6,有时候逆风局里,一句鼓励的话可以改变世界。
7,酱油男的队友嘲讽程度,远远小于超鬼男,(为什么是男,话说黑里有妹子,别说超鬼,就是从头送到尾 貌似也很少有人教训。最多就是以后离远点)所以说哪怕少,但是也别送。
8,用狼人被塔打死了几次之后才知道,你在对方塔下打对方英雄,塔是会无视小怪直接打你的。
9,用狼人被小兵打死了几次之后才知道,你在对方小兵周围打对方英雄,小兵会无视你方小兵直接打你的。
10,即使逆风也别轻言放弃,即使顺风也别盲目自大,因为打到后期,一波团灭,就可以改变世界。
11,刚开始觉得眼睛这个东西影响经济,没有什么用处,后来被GANK几次之后,觉得周围有眼睛,心里那叫一个踏实。
12,推荐装备既然存在,就有存在的价值,刚开始对所有装备了解不多的时候,与其按照初装,不如按照推荐初装。
13,不要总想着直接憋钱买大件,大件前置的小件,能买什么就先买着,不会因为你是一次性付款,系统就给你打折。这和买房子不一样。
14,和队友一起GANK了几次之后才发现,兵线在自己塔下的时候,表面上看被压制的很惨,其实你相对非常安全,但是兵线在对方塔下的时候,反倒是要时刻警惕,随时准备跑路。
15,小地图是个好东西,没事可以看看,如果小地图上有英雄半天不出现,那么你就应该小心了,因为他可能就在你旁边的草丛里。
16,如果你和人对线的时候,你看到那人去了别的线,不防ALT点小几下小地图,你的位置点一下,那人去的方向成直线的位置点一下,反复两次,不会浪费你太多时间,但是可能救你队友一条命。
17,开始对线了的时候,发现对方和你对线的英雄是什么之后,按TAB看看他带的召唤师技能,有的时候可能救你一命。
18,如果你出门晚了,不要随便进草丛,那样你,会死的很惨。
19,地图上所有人都出现了,再过半场,至少要出现4个人 ,不然很容易中埋伏。。
20,中线是个很重要的位置,如果你没有足够的自信,那么请让给有那份自信的人去顶。
21,有时候忍耐,比冲锋更重要。
22,如果你不是肉,那么请站在肉的后面。
23,对于肉请给予足够的尊重,因为他给你的是后背,但是他面对的,却是全世界。
24,残血的DPS如果你没有控技能,不如回家回复好再来。
25,追击残血需要勇气,但是放弃追击残血,和身边的队友一起配合到底,需要更大的勇气。
26,如果你已经超神,那么放弃掉若干必杀的人头让给队友,会让你离成功更近一步。
27,用刀锋单上被压了几次之后,才发现,其实没必要一直打人打小怪,不停的走,只打最后一下,虽然输出少了,但是兵线会慢慢靠近你自己的塔,让你更安全。
28,为了一个小兵20块钱,被打成残废,是一种明显的得不偿失。
29,不要看到你的队友出多兰就以为他不会玩,因为很多时候多兰真的非常好用。
30,当你等级起来了,想换英雄了,请先打打人机。熟悉下技能,多看看,熟悉下出装思路,当然请别盲从。
31,英雄是分前期和后期的,开始的不顺利,并不意味着一定会输。
32,这是一个推塔的游戏,所以往往拯救世界的是易,或者卡牌,不是那些别的人头王。
33,如果真的打算在塔下强杀,那么请让团队里最肉的人打第一下。
34,当残废塔下站个残废人,如果你不能秒了它,那么请先秒塔,一个塔打掉的收益是750,整个团队,而杀掉对方再不小心被塔打死,的收益远远低于这个。
35,看小地图的时候发现一条线上没人,而且兵线又离自己的塔比较近了,那么请自己去带带兵线,这样可以有效的防止别人趁你不留神偷偷打你的塔。
36,当地图上出现一个人在打你方一路无人看守的塔的时候,别急着跑过去,看看离塔最近的人有没有去的意思,他如果向那边移动,那么请果断的去空出的地方补位。所有人都去只会让你们不听的奔波于各处。
37,团战是否开始取决于肉,而不是你,当然类似ASHE之类的团控也有开启团战的资格,但是绝对不会是作为脆皮DPS的你。
38,当地图上多有的地方英雄都不见了的时候,让自己的站位尽量靠后,便于逃跑,因为没准下一秒,你身边就会被红色血条包围。
39,队友坑爹,不能成为你放弃的理由,其实换种角度,你可以当自己在联系打逆风局。
40,骂人,是最不能解决逆风的办法。