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dnf恶即斩起手吃不到出血_dnf恶即斩护石

ysladmin 2024-06-20
dnf恶即斩起手吃不到出血_dnf恶即斩护石       大家好,我是小编,今天我要和大家分享一下关于dnf恶即斩起手吃不到出血的问题。为了让大家更容易理解,我将这个问题进行了归纳整理,现在就一起来看
dnf恶即斩起手吃不到出血_dnf恶即斩护石

       大家好,我是小编,今天我要和大家分享一下关于dnf恶即斩起手吃不到出血的问题。为了让大家更容易理解,我将这个问题进行了归纳整理,现在就一起来看看吧。

1.dnfcp武器是什么意思

2.DNF剑宗完美buff装怎样搭配?

3.dnf剑宗暗帝卢克手法技巧

4.dnf求剑宗主要输出技能和buff技能分析,本人新手求详解

5.dnf剑宗远古套装选择

6.DNF:尹策划的想法要如何做,看看这位玩家的说法

dnf恶即斩起手吃不到出血_dnf恶即斩护石

dnfcp武器是什么意思

       地下城与勇士CP就是之后会取代TP的全新天赋模式,cp武器是具有全新天赋模式的武器。

       CP技能和TP技能有一个最大的不同点,可以强化一个技能各方面的全新体系。并且CP点数比TP点数多很多,足够让你强化非常多的自己想要强化的技能。

特点

       DNF110级版本的105级CP武器,在韩服官网全面曝光,尹策划大手笔,在全职业统一的“制式武器”的情况下,每一个职业又单独研发了一把“职业专属的CP武器”,诚意满满。

       强化恶疾斩,使用誓约之剑,对敌人一刀两断;恶疾斩总是发动最大蓄力;被恶疾斩击中的敌人,生成2秒的撕裂伤痕,用破军攻击有伤痕的敌人,恶疾斩CD-10%,最大1次;伤痕维持时间+2秒,使用瞬影三觉斩攻击伤痕敌人,恶疾斩CD-10%,最大1次。

DNF剑宗完美buff装怎样搭配?

       DNF剑宗剑魔刷图比较:

       ①.首先从职业BUFF技能上来比较一下

       剑宗的BUFF技能有2个,一个是魔剑降临及衍生的魔剑奥义,一个是人剑合一,魔剑降临由于只对平砍和浮空击有效,而刷图大部分时间都是使用技能的,所以,可以看成只有魔剑奥义和人剑合一,按照最大化伤害来看:

       魔剑奥义

       魔剑奥义附加4385%的伤害,又因为存在5秒CD,所以发挥有限。

       而人剑合一是附加20%暴击几率和暴击伤害:

       人剑合一

       那么综合按连续10次技能释放10秒内触发2次奥义比较:

       剑宗BUFF技能带来的总伤害提升收益为:10000*4385%*2+10000*0.2*2=881000

       剑魔的BUFF技能有3个,分别是蛇腹剑,狂暴和蛇腹剑狂。

       蛇腹剑

       蛇腹剑本身25%的几率附加出血伤害2858点,一次技能最少能打出2次出血伤害,持续3秒,伤害为2858*3*2=17148。

       狂暴

       狂暴满级是增加555点力量,划算成伤害附加的话,555/250*10000=22000

       蛇腹剑狂

       蛇腹剑狂是增加其他技能的攻击力,因为增加比率不同,这里我们折中出一个平均伤害附加数为9%,而技能本身附加折合成2000%,则伤害附加为180%。

       同样计算连续使用10次技能:

       剑魔BUFF技能带来的总伤害提升收益为:17148*10+22000*10+10000*1.8*10=571480

       所以综合来看,在BUFF加成上,剑宗的技能BUFF加成收益是超过剑魔的。在BUFF技能收益上是剑宗胜过剑魔的。

       ②.然后比较一下晶体输出技能方面,不算觉醒和TP技能这些CD时间长的技能,单看45级晶体技能的话:

       剑宗的恶即斩:

       恶即斩

       85级无契约,加满为21级,按照满蓄力时间伤害全中来计算:斩击14次,每次1688%物攻,最后一击10127%物攻,所以计算总输出的话,就是1688%*14+10127%=33759。这里还没有计算魔剑奥义触发伤害和人剑合一的BUFF暴击加成。

       剑魔的塔莫斯之袭:

       塔莫斯之袭

       85级无契约,加满为21级,按照伤害全中来计算:跳跃打击伤害为3731%,多段攻击次数8次,每次1244%物攻,最后一击9951%物攻,所以计算总输出的话,就是3731%+1244%*8+9951%=23634。当然这里没有计算蛇腹剑附加的出血伤害,不过相信即使计算上,也不过是很小的加成。

       所以,单就45级晶体技能输出伤害比较来看的话,也还是剑宗更强的。

       以上的比较还没有算上剑宗的武器精通加成,所以这样单从数据对比来看,并非像网上大部分人所说的刷图是剑魔更强,应该说,在技能效果上,剑魔的技能更适合聚怪和群怪,但是单就伤害而论,剑宗是完败剑魔的。

dnf剑宗暗帝卢克手法技巧

       MS6。

       CC上衣 1级 武动上衣2级。

       深海腿、白月腿 1级。

       武器 1级。

       高科技戒指 1级。

       60粉左曹1级(不确定)。

       时装衣服、称号、宠物、光环各一级。

       别的左右槽徽章。

       护肩、鞋、腰带宝珠都有1级。

       先说职业,剑宗本身就是类似剑圣的进攻性强的职业,所以不推荐玩CD猥琐流,考虑到速度,武器推荐用太刀,天空土豪可尝试用巨剑~

       起手和连招:剑宗的起手和连招有很多,连招比较稳定的有以下几种:

       1. 升龙剑+穿云剑+跃空斩+XX上挑(手速慢可直接上挑)+XXX+XXX上挑(攻速快的可再XXX一次后再上挑)+疾影斩+XXX+ 破军旋舞斩或瞬影三绝斩

       2. 疾影斩+穿云剑+跃空斩+XX上挑+XXX+XXX上挑+疾影斩+XXX+索魂刺(注意别刺出去,在准备刺出时强制上挑,要快)+上挑+XXX+XXX+穿云剑+跃空斩(浮空的话继续重复,没浮空就补个连环斩)

       3. 疾影斩+穿云剑+跃空斩+XX上挑+XXX+XXX上挑+疾影斩+雷鸣千军破+瞬影三绝斩

       4. 升龙剑+疾影斩+穿云剑+跃空斩+XX上挑+XXX+XXX上挑+疾影斩+破军旋舞斩+幻剑术+恶即斩(在幻剑术攻击下可多蓄气2秒)

       小技巧:在用破军旋舞斩或其他技能使对方倒地后可追加一个幻剑术,然后在幻剑术的攻击下过去XXX+穿云剑(X的第3下强制穿云剑),也可XXX+上挑(也是第3下强制,可使对方浮空!)

dnf求剑宗主要输出技能和buff技能分析,本人新手求详解

       dnf剑宗和暗帝如何打卢克?卢克raid已经上线半年多了,很多玩家对卢克中各怪物的打法都已熟悉,不过呢对于一些萌新来说还是避免不了炸团。今天特地分享下剑宗和暗帝打卢克的一些小技巧,帮助大家提高攻坚速度。

       1阶段:

       哈布

       剑宗:走到地图中间三段过去刚好贴着炉子飓风即可抓住,,破剑三绝1觉2觉旋舞这样很稳(其实还有很多方法但是这个方法对攻速慢的比较友好)

       暗帝:走到地图中间三段过去刚好贴着炉子拔刀大师球镜子盛宴2觉,攻速快可以另行加菜

       2阶段:

       一、光之路线

       量产的贝奇

       剑宗:三段穿云接2觉接飓风一套柔化保证伤害全中。避免蛇皮队友弄飞~~~如果你伤害足够,破军即可

       暗帝:直接缠袭,接穿刺骗出无敌,镜子等她跳3下之后大师球控住任君蹂躏,我是接2觉

       叹息的兰帕德

       剑宗:用飓风黏住直接用墨迹斩打破招

       暗帝:缠袭控住用镜子框起来放掉缠袭盛宴或者1觉之类即可打全破招

       光之偶像

       暗帝:三段过去镜子框柱等他前冲的时候激光盛宴即可打破招(如果打掉了2/3血立马缠袭)控起来打

       剑宗:进图等他前冲破剑阵柔化原地恶即斩(记得按普攻加打击次数),等血掉了接近2/3立马飓风冰冻他。防止狂暴

       稳控红色小丑

       剑宗:切子午佩鲁斯站在第一个小丑身上面对第二个小丑放冰飓风即可完美控住2个小丑

       暗帝:读秒到4的时候放缠袭,吃一个世界仪防止被晕读秒到1的时候放狂怒(被晕你就i完了)

       占星师:

       剑宗:进图立马三段接穿云2觉,然后飓风柔滑打一套,不然有猪皮队友把占星师弄到太阳外面。

       暗帝:进图立马大师球。不然有猪皮队友把占星师弄到太阳外面。

       二、暗之路线

       超高速

       剑宗:前冲的时候拔刀/提前1觉都可以伤害不够可以试试破剑阵+拔刀,,还有个技巧~进图秒2觉能秒破防,但是容易触发BUG

       暗帝:前冲的时候缠袭+,伤害够能秒,如果没秒掉也能破无敌。

       噩梦之内贝贝

       剑宗:进图立马三段过去柔化飓风黏住柔化2觉,马上柔化破剑阵加三绝斩/拔刀,打出雷霆爆发伤害秒杀

       暗帝:进图缠袭控住打一套,(如果有天域队友3秒后放掉缠袭),等他说无法离开后放个镜子框住内尔贝避免蛇皮队友出罩子

       净化之施内德

       剑宗:穿云+2觉柔化破剑阵柔化飓风然后柔化幻剑阵跑都别想跑

       暗帝:单人大师球起手组队镜子+大师球起手,盛宴伺候,然后缠袭激光宝剑2觉

       月光

       剑宗:等他挥刀结束后2秒跟他重叠站提前放2觉然后三段往屏幕右边跑,即可全屏破招2觉的效果

       暗帝:还是跟等他挥刀结束后2秒,他重叠站变桩以后破招输出打3秒,缠袭接2觉延长输出时间。

       布冯

       暗帝:镜子激光破罩回旋反击盛宴。伤害不够自行猴戏

       剑宗:飓风1觉炸不死的话,回旋反击破剑阵进去柔化墨迹斩(回旋反击后破剑阵2觉也行)

       三、能源

       小能源机械龙

       剑宗:进图秒放1觉然后2觉。三段过去破剑阵。无控状态下应该是不起飞前的最高伤害

       暗帝:缠袭3秒后大师球秒解缠袭-这很关键。2秒5左右2觉

       小能源全金属

       剑宗:伤害不够的话先站着不动等他冲过来停住以后雷鸣三绝斩接飓风黏住恶即斩,感觉他快死了马上破剑阵柔旋舞,这样他不会震飞你。

       暗帝:伤害不够的话先站着不动等他冲过来停住以后打一些血量别到半血,骗出机枪立马用献祭减速可以破招输出一轮。本文底部有视频

       那边的光兵给我放个分身我攒100个魂秒他!

       四、王座

       技巧:剑宗穿云和暗帝狂怒可以让卢克跳过一个阶段

       能跳过反弹/下雨阶段

       这个比较讲究2个队伍之间的配合,变数比较多,建议多看看视频。

dnf剑宗远古套装选择

       当时我们在制作剑宗百科的时候,是在国服并未三改,而以体验服数据为准的条件下制作的,因为缺乏必要的装备所以实战方面的体验其实基本为0,所以加点的上面实际上是有一定偏差的,也间接导致了在后面三改后贴吧吧友们对剑宗一些技能的取舍产生了很大的争论,在三改后的二周内,我们重新论证了很多技能的特点和必要性,所以重新发布一个加点指南,作为对百科的补充说明。技能的说明部分:

       必满部分:

       1

       人剑合一必满

       剑宗的buff技能,可以提供相当高的暴击率加成以保证进图后的满暴击率状态,同时提供了巨额的暴击伤害加成,这个加成是和所有其他加成方式乘算。

       单纯点满级状态下,可以提供20%的暴击率和20%的暴击伤害。

       而完美情况下,可以提供41%暴击率和60%暴击伤害。

       具体堆完美的办法,可以参考百科贴。

       2

       驭剑术必满

       提供剑宗一定次数的中断当前技能并立即释放下一技能的能力,可以用来取消很多技能的施法后摇,是剑宗快速投放技能的关键所在。

       当学习太刀精通并使用太刀时,甚至可以为中断后释放的下一个技能增加技能攻击力。

       特别说明:很多人可能会说除了太宗不需要满驭剑术,实际上你点少了就只能柔化那么一两次,恢复时间还特别长,在高端副本中需要快速丢出大量技能的环境下,绝对是不够用的,强烈建议必须点满!

       3

       魔剑奥义必满

       释放技能时可以触发的特效附加攻击,因魔剑降临选择的属性不同会有不同的触发效果,存在一个基本触发冷却,且不会被绝大多数削减冷却时间的装备所影响。

       短剑精通可以大幅度降低其冷却,所以是短剑流的核心输出技能之一。

       本身自己可以储存在飓风魔剑的蓄能之中,来为飓风魔剑增加伤害,最大储存量为5层,储存间隔又魔剑奥义本身的触发冷却时间决定。

       特别说明:奥义并不是短剑需要满的专利,由于对钻头这个短cd高伤害超强打击僵直的技能实在是太过重要了,所以增加钻头伤害的奥义其实是一种被钻头的捆绑,无法放弃钻头,那奥义就绝对要满。

       4

       斩魂术必满

       击杀带有标记的敌人在一定时间内可以获得增加技能伤害的buff。

       附加给敌人标记的间隔很短基本可以忽略。

       契约满级时可以提供31.5%的技能攻击力加成。

       特别说明:这个技能目前是有bug的,就是强退后如果快速重新进图会导致半分钟内不生效,要特别注意一下。

       5

       帝皇盟约必满

       直接增加一定比率的物理攻击力和武器无视防御物理攻击力,是剑宗超高面板的根源所在,增加的物理攻击力属于对基础物理攻击的提升,而增加的无视防御物理攻击则是对武器强化带来的无视防御物理攻击力的提升。

       契约满级时,除了巨剑为42%的加成比率,其他武器均为45%左右。

       特别说明:盟约的技能成长其实算很低了现在,时装上衣在不够量的情况下,可以优先选择二觉。

       6

       血影之太刀精通(太刀流)必满

       全面强化太刀流的特色技能,主要表现在大幅度增加太刀攻击力和帝国剑术伤害,强制中断技能时减少被中断技能冷却时间,并增加随后释放技能的攻击力,此外,还表现在对瞬影三绝斩的增加剑气数量,去除技能的蓄力效果等。

       7

       毁灭之巨剑精通(巨剑流)必满

       全面强化巨剑流的特色技能,主要表现在赋予了很多技能霸体状态,并提供了一个技能蓄力时可以触发的全技能增加伤害的buff。并大幅度提高了破军旋舞斩、恶即斩、帝国剑术的蓄力伤害,给予了巨剑极高的物理攻击加成。

       8

       魔性之短剑精通(短剑流)必满

       全面强化短剑流的特色技能,主要表现在可以允许双降临的存在,在这种情况下,赋予了一个常驻的增加技能攻击力的buff,然后增加短剑物理攻击力,并大幅度降低了魔剑奥义的触发冷却,极高地提升了魔剑奥义的地位。

       9

       波动之钝器精通(钝器流)必满

       全面强化钝器流的特色技能,主要表现在赋予了幻剑术、雷鸣千军破、跃空斩等技能冲击波效果,并增加了各种技能冲击波的范围和伤害。当冲击波命中时可以激活一个一定时间内的技能增加伤害的buff,同样也提高了钝器的物理攻击力。

       10

       破军旋舞斩必满

       拔刀斩击一圈,过程中可以控制滑行方向,伤害很高,冷却时间中等,属于剑宗的主要输出技能之一。使用巨剑时释放需要蓄力,过程中霸体。

       11

       瞬影三绝斩必满

       向前释放数道剑气,范围随距离扩散,因魔剑降临属性的不同可以附加不同的异常状态,释放时有一个不可缩减的长时间准备动作,技能整体伤害较高,巨剑释放时霸体,太刀可以增加剑气数量。

       特别说明:居然会有人觉得三绝斩不用点,这个技能如果大家都不算精通的加成什么的,百分比会比旋舞还要高,剑宗有几个这样的高百分比技能可以放弃?

       12

       帝国剑术必满

       赋予剑宗独特的普通攻击方式,会因携带武器的不同而不同,属于优秀的补刀和拖冷却时间的技能,该技能不存在冷却时间,可以无限使用,使用太刀时拥有极高的持续伤害。

       特别说明:帝国剑术是存在百分比的,可以查看百科了解具体的论证过程。

       13

       恶即斩必满

       蓄力后可以释放出强力的多段斩击,伤害非常高,释放过程中全程霸体,准备和释放时间都较长,巨剑可以对该技能极端强化伤害。

       特别说明:恶即斩在斩击时如果狂按攻击键x,那么就可以增加斩击数量。

       14

       极驭剑术:时空斩必满

       释放一个全屏多段斩杀,释放过程中强制全屏控制,所有被影响的非无敌怪物无法行动,伤害属于剑宗单技能之最,自带控制所以可以保证命中,释放过程中角色本身无敌。释放后还能增加驭剑术、斩魂术等级,减少技能冷却时间。

       特别说明:该技能释放过程中其实是一个持续性控制,所有可以抓到很多转瞬即逝的机会,再加上最后一刀后会有一个较长的延迟判定,如果这个时候有怪蹭到了,一样会受到伤害,这就是强杀火山擎天boss的原理。

       15

       飓风魔剑必满

       释放一个缓慢移动的剑气风暴,单位时间有极高的攻击段数,可以使怪物出现很高的僵直状态,伤害很高,并且可以通过储存的魔剑奥义来增加伤害,属于剑宗爆发最高的技能之一,且冷却时间非常短。

       16

       极·驭剑术(破剑阵)必满

       在一定范围内造成多段攻击,释放过程中角色强制跟随移动,可以通过驭剑术来强制中断,中断后可以释放瞬间爆炸并重新取得角色的控制权,该技能释放过程中不无敌。

       17

       誓约之剑:雷沃丁必满

       对全图进行一次超高伤害的斩击,准备释放的瞬间会强制锁怪,使所有非无敌怪物进入控制状态不可行动,并且角色本身会进入无敌状态。是剑宗的灵魂技能之一。

       特别说明:目前这个技能百分比实在是改得非常可怕,3级的时候106656%的百分比,而每成长1级提升率在20%以上,我个人认为现在的2觉换装套是完全值得去做的。

       18

       强化-破军旋舞斩必满

       直接增加技能本体的伤害。

       19

       强化-恶即斩必满

       直接增加技能本体的伤害

       推荐部分:

       20

       穿云破空剑-推荐

       强制控制一个怪物一段时间给予连续斩击,释放过程中本体无敌,多作为打断技能和无敌技能存在,伤害并不出众,根据需要选择是否点满。

       特别说明:其实点满了也有1.6w以上的百分比,作为小技能是可以的,只是范围小了点。

       21

       雷鸣千军破-推荐

       对一个范围内敌人持续打击,钝器使用可以瞬间爆炸,本版本大幅度削弱了该技能伤害导致地位下滑,但依然是优秀的割草技能,根据清怪的需要程度选择是否点满。

       特别说明:雷鸣确实衰落了,现在的雷鸣属于擦到就能吃全的类型,所有钝精的减范围我甚至认为是一种“不利”属性,雷鸣伤害不高,但是作为一个割草和持续压制技能,完全有在剑宗技能体系中存在的必要,何况他还能在卢克发动禁锢时自救,我个人的建议是雷鸣依然要点满,否则在高端副本中很容易出现无技能可用的情况,这个技能不强,但是还不到放弃的程度,相比之下其他的替代选择没有任何一个技能可以达到雷鸣的范围和效率。

       22

       升龙剑-推荐

       击退后挑飞敌人,形态上不够出彩,伤害也没有力压群雄,有需要的情况下可以点。

       23

       极驭剑术:幻剑阵-推荐

       对可浮空的怪物进行浮空控制,然后发动多段斩击,释放过程中角色无敌,且只有刚开始准备阶段可以强制中断,点满了伤害较高,但是该技能功能性强于输出能力,根据sp的盈余情况选择是否点满。

       24

       裂刃天冲-推荐

       发动一个由下至上又最终砸向地面的攻击,伤害尚可,但是形态不出众,点满需要大量的sp,性价比不够优秀,可根据其他技能的取舍情况选择是否点满。

       特别说明:这个技能是可以考虑满的,点满了有近3w的百分比,就是机动性差了点,释放速度慢了点。

       25

       招架-推荐

       格挡前方伤害并降低一部分受到伤害,实际上不是单纯的格挡,而是可以挡住任何有来自前方有判定点的攻击,理论上来说,只要不是状态性掉血,都可以挡住,操作得当会非常强大。请根据自身的操作能力来选择是否点满这个技能。

       特别说明:招架用好了是非常imba的一个技能,他可以让你在很多情况下让你持有“免死金牌”,只要不是强制扣血并来自前方的伤害,无论是怪打出的还是地图上的范围秒杀,都能挡,在自己操作得过来的情况下强烈建议点满后训练招架使用的手感。

       26

       强化-雷鸣千军破

       推荐

       增加技能本体的伤害,由于雷鸣的削弱,请根据实际需要选择是否点满这个技能。

       27

       强化-瞬影三绝斩

       推荐

       增加技能本体的伤害,由于tp点的紧张,请根据需要选择是否点满该技能。

       28

       强化-魔剑奥义

       推荐

       减少魔剑奥义的触发冷却时间,短剑流必满,而对于其他流派来说,意味着更快攒满5层飓风魔剑蓄力,请根据对飓风魔剑的定位来选择是否点满。

       29

       强化-招架

       推荐

       进一步提升招架的减伤率,点满后可以达到100%以上的减伤,即绝大多数情况下的对前方无敌状态,如果选择点满了招架,请务必点满该技能以达到最优的战术效果。

       30

       强化-基础精通

       推荐

       显著提升帝国剑术的伤害,在帝国剑术使用频率较高的情况下可以点。

       特别说明:一般来说吗魔战套的太宗会选择把这个技能点满,而对于其他流派来说,实际上几乎没有多余的tp可以分配在这个技能,好在tp消耗是1,多余的tp可以点在上面免得浪费。

       1级部分:

       31

       魔剑降临

       1级即可

       可以自由切换火冰光暗4种属性,攻击时附带相应的属性效果,并在一定程度上影响其他技能的属性和特效。

       仅作为转换武器属性来达到获得相应魔剑技能效果的存在。点1即可。

       32

       幻剑术

       1级即可

       一般多作为触发手段或者衔接手段存在,本身不具备优良的技能形态和伤害,点1即可。

       特别说明:钝器是可以满的,在有冲击波的情况下压制力还不错,不过cd时间还是偏长了一点,百分比也有1w以上,其他流派实用性非常一般,对怪不存在任何滞留能力,而输出却要一定时间才能打全,基本上来说,作为压起身和快速触发三神器之类的附带技能会多一点。

       33

       极影斩

       1级即可

       跑路技能,点1即可。

       特别说明:很多人说可以把这个点满,实际上一个点满了没有1w百分比,cd时间缺高达7秒,每次使用必须承担位移带来的节奏混乱的技能,我个人觉得,跑图意义大于输出意义,僵直控制的功能意义大于输出意义,这个技能设计出来绝对不是给你输出的。

       34

       跃空斩

       1级即可

       作为钝器的buff触发伤害手段和空中迅速降落的手段,点1即可。

       35

       连环斩

       1级即可

       跑路技能,点1即可。

       36

       回旋反击

       1级即可

       被攻击时可以霸体脱离僵直状态,功能性技能,点1即可。

       不点部分:

       37

       招架反击-不点

       反击会取消招架的免伤,使招架丧失战术效果,不点。

       38

       强化-升龙剑-不点

       增加本身技能伤害。即便是满升龙的情况下,tp也应该分配给其他大招,不点。

       39

       强化-穿云破空剑-不点

       增加本身技能斩击次数。客观上是可以增加无敌时间,但是tp应该分配给大招,不点。加点总结

       必满

       1、人剑合一

       2、驭剑术

       3、魔剑奥义

       4、斩魂术

       5、帝皇盟约

       6~9、血影之太刀精通/毁灭之巨剑精通/魔性之短剑精通/波动之钝器精通 选适合自己流派的武器精通

       10、破军旋舞斩

       11、瞬影三绝斩

       12、帝国剑术

       13、恶即斩

       14、极驭剑术:时空斩

       15、飓风魔剑

       16、极·驭剑术(破剑阵)

       17、誓约之剑:雷沃丁

       18、强化-破军旋舞斩

       19、强化-恶即斩

       推荐技能:

       20、穿云破空剑

       21、雷鸣千军破

       22、升龙剑

       23、极驭剑术:幻剑阵

       24、裂刃天冲

       25、招架

       26、强化-雷鸣千军破

       27、强化-瞬影三绝斩

       28、强化-魔剑奥义

       29、强化-招架

       30、强化-基础精通

       1级技能:

       31、魔剑降临

       32、幻剑术

       33、极影斩

       34、跃空斩

       35、连环斩

       36、回旋反击

       不加技能:

       37、招架反击

       38、强化-升龙剑

       39、强化-穿云破空剑最终加点剑宗整体来说,sp不紧张,而tp非常紧张,sp方面加满必满技能后可以根据自己的操作习惯来自由分配,但是tp请尽可能地分配在无色大招上。

       白图搬砖向加点:

       白图搬砖主要使用范围大、冷却快,续航力足够强的技能组合,使用任一流派选择武器精通都可以接受,推荐技能方面就尽可能选择“雷鸣千军破”和“极驭剑术:幻剑阵”这样的大范围割草性技能,也可以加高“极影斩”和“连环斩”来增加跑图效率。

       高端副本向加点:

       高端副本请尽可能选择巨剑作为精通,充分发挥巨剑技能伤害高范围大的效果,当然,太刀、钝器和短剑也未尝不可,不过效果不如巨剑那么适合版本。技能除了必满外,推荐里无论如何“极驭剑术:幻剑阵”也要点1,剩下的sp可以允许在3个无色技能(雷鸣千军破、极驭剑术:幻剑阵、裂刃天冲)里选择2个加满,主要看自己习惯和兴趣。

       实际上来说,现在4大流派的加点基本上是大同小异的,思路都是把被动点满,然后尽可能去点满形态优秀、百分比较高的大招,然后在小技能力选择冷却时间段,成长较好的技能点满,剑宗单修不缺sp但是缺tp,tp几乎让你没有选择,3个大招+1个奥义,就可以用完你的tp,所以其实争议是不大的,问题主要出在小技能的sp取舍,这个,我已经该说明的都说明了,看个人习惯,没有完全正确的加点,只有适合自己的加点。

DNF:尹策划的想法要如何做,看看这位玩家的说法

       套装如下:

       1、三件套

       升龙剑冷却时间-15%

       升龙剑攻击力+10%

       穿云破空剑冷却时间-15%

       穿运破空剑攻击力+10%

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       2、六件套

       裂刃天冲多段攻击次数-80%

       裂刃天冲攻击力+80%

       裂刃天冲爆炸范围-80%

       极·驭剑术(幻剑阵)冷却时间-10%

       极·驭剑术(幻剑阵)最后爆炸攻击力+25%

       极·驭剑术(幻剑阵)敌人浮空高度-50%

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       备注:

       1、加持的最大特色是对剑宗的60EX以及70EX的加成。

       2、由于cd缩减实在有限,无法很好的解决剑宗大招CD衔接不上、小技能输出过于无能的现实问题。

       3、与其他散件搭配也无法获得很好的收益,例如搭配黄、白、爆、属强等。

       :新手攻略

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       混沌:追怪打捡东西过图的职业,召唤物可弱控,有体术攻击,有聚怪,有控,有无敌技能,有一个起死回生,缺点也是优点就是太安逸了,容易腻。

       召唤:没有附灵之前打怪倒是轻松,但是节奏很慢,就是墨迹,有附灵以后就不一样了。召唤物基本不可控,基本无体术攻击,和混沌一样追怪捡东西过图,输出要比混沌干脆一点,精灵王的激光很给力。不过召唤操作繁琐一点,要反复召唤小精灵。

       修罗:技能加了邪光就快了,过图的节奏都是追着邪光小冰跑,需要注意的就是注意波动爆发好了就用,要不容易空蓝。

dnf70级狂战攻略(高手进!)

        作者:茶会

        引子

        大家好,我是变成鸟的Cheems。

        每年玩家最期待的冬季发布会即将到来,我受邀对未来版本在角色维度上的玩法进行一个望的展。

        篇幅较长,废话较多,建议在网页端阅读

        动作性

        尹先生于卢克团本的鼎盛时期离开了端游开发部,而卢克版本可以说是DNF还留有动作性的最后一个大副本。

        在之后的版本中,DNF实现了飞速的RPG化,怪物变成没有受击反馈的桩,玩家角色的性能也节节攀升。

        以现在的眼光看,这是事出有因,乃至于大势所趋。但 游戏 因此而失去了趣味性,就必须对其做出自上而下的改革。

        动作性究竟多大程度上能回归呢?

        车轱辘话

        首先不得不对DNF去动作化、性能螺旋上升、职业特色消亡的 历史 与现状进行回顾。

        ①万恶之源

        DNF的大同质化,始于乌龟团本。

        玩家的组队 游戏 成为必须,在实际组队环境中,玩家更加清楚地认知到了DNF职业性能的参差:

        不同职业的输出能力可以有成倍的差距,角色输出的大量前置条件也拖累了实战的发挥

        例如棒子服早期的“亚德炎计数法”,源于有个驱魔玩家调侃说“老子的驱魔成型了也就等于半个亚德炎吧哈哈”

        再比如早期的鬼泣由于磨磨唧唧的画圈战术,难以快速打出伤害,被玩家调侃为“井盖君主”。

        这也使得在525大重做后鬼泣的强度来了个360度大转弯,可以列入DNF 历史 上最成功的催生事件之一。

        ②同质化之路

        玩家进不去团,平衡要不要做,怎么做?这是当时摆在尹先生面前的难题。

        当然是要做的。而他的做法是:先把玩家职业的性能加强到能进去乌龟再说。

        由此,早期复杂的输出机制在持续的平衡中普遍得到了简化,例如红眼的压血不再是必须,出血增伤也被删除。

        许多被认为形态不好、不能适应团本快速输出的技能被删除/重做,哪怕他非常有趣味性,例如鬼泣早期的二觉

        重做后变成召唤出祖师爷再让他回地底下去的爆发型技能,由于兼具了脱手、控制等性能伤害极低

        未等尹先生想好怎么把职业的特色做回来,一纸调令,金先生接任了。

        金先生任期内,同质化仍在加速,同时控制技能空前地增多,甚至批量制造了新的控制职业。

        控制三兄妹

        ③现状

        策划团队很快发现了问题:4人组队,长时间控制又这么多,我的设计有什么意义呢?反正都是被控成桩。

        于是乎 怪物在反控制上也加速了 ,控制狂暴、全程不吃控的超时空、再到后期的控制锁。

        而浮空作为控制的原始形态自然也是消亡了,DNF标志性的Z失去了意义,我至今还在怀念BBQ。

        而以优化形态、加强性能的平衡仍在继续,金先生出师未捷先走人,

        接任的姜先生推出了他的妥协版CP,全职业护石带来了进一步优化,锁头、脱手、控制、无敌、大范围比比皆是。

        不可否认,团本怪物在逐渐加码的前提下,许多老职业的技能形态都不太够看了,

        但这依然是件很恐怖的事情, 它标志着玩家打出伤害的难度进一步降低,角色性能进一步增强。

        更有某些技能配合100版本的歧路与CD套直接在性能上失控

        当然其结果也是注定的

       

        时间来到三觉版本。我们仍未知道官方要推出这样的三觉的具体原因,但有新鲜感的动画片给当时疲倦的玩家打了一剂强心针。

        全职业都在期待自己的动画好不好看,这一期待就是一年多。到最后新鲜感褪去,玩家却发现三觉未必是个好东西......

        三觉的加入把同质化推向了高潮,由此开始了全员动画片的时代,玩家操作的意义进一步下降。

        现在的怪物清一色建筑霸体,玩家对于技能的指标只剩下 容不容易打出伤害、伤害高不高 这两项,

        你打你的、我打我的,仿佛是色块在互相轰炸。

        而怪物显然是更强的,因为血量高的同时玩家可以被破霸体破无敌,秒不掉的情况下往往让人体验很差。

        ④反思

        同质化源于团本的降维打击与DNF的平衡地狱,在当时的情况下是不得不做的事情

        代价则是玩家操作的乐趣一降再降,不同职业的体验趋同,副本体验也趋同

        可以说现在的副本在游玩流程上相同,仅仅是套皮不同:

        等奶

       

        进图

       

        1图无怪加BUFF

       

        2图清怪

       

        3图一个巨硬的建筑霸体BOSS

       

        (不一定有、不一定有意义的小 游戏 流程)

       

        奶太阳,C大技能轰炸、看动画,秒掉切图,秒不掉则坐牢

       

        过图、循环、翻牌

       

        等奶闭环

        ⑤如何破局?

        针对现状,笔者从玩家角度提出3个构想,下文进行阐述

        1、动作性改版,在以单刷为前提下限制角色和怪物的性能,实现有来有回、操作有意义

        2、改善技能结构的缺陷、三觉的缺陷,调整技能占比和成长,提升小技能存在感

        3、对技能定制系统(CP系统)进行重构,加入类似命运抉择技能强化的要素,实现完全的神仙打架,提升趣味性

        限制性能&加强动作性

        有句古话说得好,由简入奢易,由奢入俭难。

        如今玩家适应了干脆利落打出伤害的模式后,再要回到过去的环境是几乎不可能的事情,也就不可能去削弱技能的判定和范围。

        再者,由于团本强制组队的设定,哪怕四个职业都不是典型的控制职业,把BOSS打得没有还手之力也不是难事......

        所以这是很难办到的事情,笔者只能提出一点小意见

        因此,个人认为 针对控制技能,必须增加其使用成本,让玩家学习在合适的时机打出去,实现动作性的交互。

        首先要削弱甚至剔除全职业的脱手控制,对cd严格限制。

        脱手控制是万恶之源中的万恶之源,若是通过堆叠cd来无缝控制就变成了单方面的屠杀。

        至于演出型觉醒带有的控制,个人认为为了观感依然可以保留。

        与此同时希望削弱副本BOSS的性能,减少瞬间大位移、间歇性无敌;

        针对BOSS的机制,让机制能够让不同职业有不同的手段化解,避免纯粹的小 游戏 ,并强化破解机制的奖励。

        举例如卢克熔炉BOSS,对于缺乏脱手控制手段的职业,在当时需要学习通过打僵直来进行强杀。

        比如笔者玩剑魔,当时是看了大佬竞速视频后学到在进入熔炉视野前放群魔、然后冲过去一觉打硬直强杀的方法

        如果失败了被举起来就要进入BOSS无敌的机制,浪费很多时间,因此强杀跳机制的正反馈是极强的。

        另一个例子是普雷副本激战地BOSS红腿艾克托,其破招成功奖励甚至达到了30倍,打到就是爽到;

        相对比之下,奥兹玛团本的否定内心破招机制颇有种坐牢的感觉。

        以上两个例子都有一点共性,就是 技能的实际形态有抢DPS/无脑命中以外的更多意义

        多段打出硬直软控来跳过机制时,多段不再是卡顿和磨叽的代名词;

        单段技能在需要时打出强力破招,那么单段不再是抢伤害的代名词

        当然动作交互性都得建立在单刷的前提下,强制组队毫无出路。

        目前的周常本单人挑战模式就是个很好的做法,在单人的前提下BOSS的被击硬直完全是可以回归的,以产生更多的互动。

        技能的结构问题

        目前DNF的技能树是颇为老旧的,不论SP系统还是TP系统

        简而言之,由于等级扩张的影响,小技能在自然而然地失去存在感

        ①数值论

        dnf的绝大多数主动技能遵循线性成长的原则

        简单举例,1级成长至2级,成长为1级的10%,则2级成长至3级依然是1级的10%,也就是从1变成2级1.1、3级1.2

        第二次等级成长的实际收益为9.1%,随者等级成长每一级的实际收益都在逐步降低。

        应用到目前的技能树里,我们会发现高等级的低阶技能每一级的成长已经低得可怜,

        而后期推出的大技能等级相对较低,实际成长较高。

        我们以技能分布较均匀的剑帝举例,姑且剔除护石符文的影响,这是当前版本的技能分布

        到了105版本,由于等级扩张,大致的技能分布会变成这样:

        除去75级技能只成长两级收益稍低,二三觉、95、80、70这些大技能的成长都高出许多

        比较倒霉的是45,由于只成长两级且基础等级高,在105版本会逐渐变弱。

        出于这个问题, 每当版本扩张,45级及以下技能的地位会受到威胁,而高阶技能强势的职业收益较高。

        (这也会一定程度上影响到护石的选择)

        而最危险的是一些依赖超低阶技能的职业,例如剑鬼的鬼连斩,因为是X5级技能到105版本仅成长两级,收益3.5%

        本身国服存在1-80+2的特色,已经使得技能选择中倾向于大技能,版本推进加剧了这一点。玩家越来越依赖大技能轰炸。

        尽管可以通过推出平衡补丁加强低阶技能来暂时性解决,大的架构需要进行改变。105版本解决了,110版本怎么办呢?

        ②形态论

        高阶技能往往讲究形态,带上护石则如虎添翼,范围一个比一个大,出手一个比一个快

        而30级及以下的小技能则是升级路上的基础招式,由于PKC的存在,往往保留了一定动作性,不具备强大的性能

        在加点时,玩家加点往往是从下往上点。30往下的小技能如果没有强大的数据优势,

        就很难去和35-70有护石、长CD的爆发技能竞争有限的TP。

        加之100版本的特化装、cd装存在,小技能愈发的没有存在感,多打少打两次也不会怎么样,毕竟伤害大头在于二三觉和护石技能

        ③三觉的是与非

        有一个思路是三觉的推出源于CP版本开始一二觉的式微,还有一种说法是100版本完全数值 游戏 化的方向性,

        笔者觉得有那么点道理,但今天不讲这个。

        三觉自推出后饱受争议,问题可以列出好多条。针对动作性这个议题而言,三觉的问题在于 割裂感

        割裂感体现在以下方面:

        1、 演出实在太长 ,对于过去可以快速爆发的职业,例如剑宗在三觉的时间内可以打出恶即斩以外的绝大多数技能,

        然后再花同样的时间双手离开键盘看一场动画,给人感觉非常地没有操作感。

        而事实上,制作三觉的两年时间消耗了大量的美术资源,三觉演出里有非常多的细节,也因为对节奏的限制可能一闪而过。

        如此自相矛盾,可谓搬起石头砸自己的脚

        2、 有许多职业的二觉也是演出型觉醒,两场动画合起来超过10秒。 一旦双手离开键盘太久,就没什么动作性可言了。

        对绝大多数职业而言,一个演出型觉醒用来收尾就足够了,多于一场都是不合适。

        而对于这些职业的老玩家,他们会更喜欢二觉还是三觉呢?

        3、 缺乏职业特色的连携 。缺乏连携也是多个角度的,

        一方面,举例有暗枪的二觉打完后可以衔接空中技能,使得二觉可以融入连招序列中。

        目前绝大多数三觉毫无连携操作,人人都是无需操作的看动画,只有用于收尾打死BOSS时观感较好;

        另一方面施放三觉会导致角色突然变装与背景的突然变化,凭空消失、再屏幕一闪凭空出现变回原形,完全没有在连招的感觉。

        这主要出于加新帧的难度过大,但对观感的破坏性也太强了。

        更可怕的是neople绝无可能去打自己的脸恢复到三觉之前,只能寄希望于老尹能够大规模的改善,

        希望能加快演出、增加技能间的联系、强化职业的特色。另外,希望对三觉的使用频次、使用条件加以限制,尽量用于收尾。

        而从目前老尹上任后重做的异端、武神三觉来看,重点依然是较长时间的演出,恐怕整体加速是不会实现了。

        三觉改变了DNF很多东西,某种意义上可以说是里程碑式,但三觉技能完全站在了动作性的反面。

        未曾设想的道路

        从目的出发,要获得趣味性、重拾职业特色也不必在一棵树上吊死,可以多找几棵树吊吊试一试。

        最近几年的命运抉择、三觉勋章等玩法在短时间内也有一定的热度,或许将肉鸽玩法融入DNF的主要内容里也是可行的。

        ①当前的技能定制系统(CP)在架构上存在诸多痛点

        1、由于符文对单技能的提升太大,所以难以放开护石的数量限制;

        2、由于设计单一、肩负着数值提升和形态优化,部分职业的护石选择较为有限,缺乏多样性玩法;

        3、在等级扩张后新玩家、新角色不可避免地要去旧副本里花大量时间刷这套东西

        因此,或许可以考虑把金先生的CP系统搬回来并且进行升级,替代TP和护石符文,实现更高级的技能定制

        花费CP点数,可以针对觉醒外的技能增加伤害、减少cd、增加范围、增加次数等等;

        尤其是35-80里面7个护石技能,可以通过消费点数来获得护石的效果

        从金先生的CP架构来看,一方面对单技能的特化较为有限(只有分配5次的机会),不会造出失控的怪物;

        另一方面解放了护石数量的限制,玩家针对实际情况可以激活超过3个护石,并以减少技能特化来平衡;

        最后,调配自由度高,玩家调整玩法时不会被副本和材料给拴住。

        可以说比较漂亮地解决了以上的痛点。

        当然与此同时要对目前反响较差的护石进行可用性角度的改善,

        甚至可以为技能设计多个cp点花费不同的护石,拓展多样性和深度,让一个技能产生多种玩法。

        ②可以考虑对命运抉择玩法进行深挖。

        肉鸽玩法的精妙之处在于,每局 游戏 都有不同体验。

        倘若将命运抉择的选择BUFF效果植入主要副本中,那么就可以让玩家不再抱怨怪物都是桩、副本同质化了。

        让我们假设一个这样的副本,通关BUFF图并不是单纯的增伤,

        而是让玩家类似命运抉择的方式选择一件强大的神器,副本的重复可玩性就大大提升了。

        再或者完成某个困难的机制可以获得这样一个技能BUFF,反馈感比单纯的“开始打桩”强太多了。

        这样即使BOSS血量较高,玩家也不会感觉太逼氪、坐牢,而是享受这样一个击杀的过程。

        ③将职业特色集成到职业专属套装中

        在过去的DNF里职业套装的终极形态就是异界套,而异界套虽然平衡性肉眼可见的差,趣味性还是有许多人怀念的。

        要带回职业的特点,也可以考虑从职业专属的装备上下手,词条 游戏 、数值 游戏 是非常不好的。

        比如这位坛友的设想就很好,通过装备358贴磨实现一些职业的特化:

        但相对而言这也是个比较难操作的方案,优点是装备可以有流通性,而缺点在于开发难度大、平衡难度大。

        结语

        长文阅读辛苦。每年下半年的DNF都给人一种危在旦夕的感觉,希望这次嘉年华能够展现一点诚意。

       辽三70魔神(邪刀)为你解答:

       ①关于刷图技能加点

       波动

       地裂波动剑 +1

       武器技

       上挑 +10 (+5或者+10刷图区别应该不大)

       强制上挑 +1

       三段斩 +1

       巨剑/太刀/短剑 满 (看你是拿无影还是屠戮还是子午或是别的)

       血气

       十字斩 满/5 (为了点满觉醒,其实这个可以只点5,看你怎么安排)

       崩山击 满 (出强制 用这个的时候你就知道什么是100%的出血概率了,伤害可观)

       死亡抗拒 满 (暴走,嗜血,死抗,小蹦,血喷,大崩,觉醒,你会笑的)

       血气旺盛 +1

       血气唤醒 +5 (这个说明一下,只需要5就行了,纯粹为了前置)

       噬魂之手 满 (CD短力量BUFF很强大)

       暴走 满 力量速度(现在又多了个功能,被攻击时还加力量,能叠加5次)

       嗜血 满 可以和暴走叠加的,70狂战不缺血!!(杀死出血敌人回血翻几倍)

       怒气爆发 满 出强制 CD相对短的主力输出

       血之狂暴 满 不满不用玩魔神了

       嗜魂封魔斩 +1 (只是个吸怪的作用,配合嗜血使用吧)

       血之追忆 可以满 (本人只点了4级,4级和6级一样的出血等级,只不过少了点命中,看你自己如何取舍)

       崩山地裂斩 满 (招牌技能,比以前更强大了)

       觉醒 满 (关于觉醒,本人在装备搭配里面详细说明)

       鬼神

       鬼斩 +1

       刀魂之卡赞 +1 (有些人点了,因为他们发现刷幽灵等少数图蛮实用,但我不推荐)

       通用

       物理暴击 满

       受身蹲伏 +1

       TP技能

       主动技能

       血气爆发 +1

       灭魂之手 +3(因为貌似较刚开70那阵子强化了,但是为了点满命中,本人只点了一级,而且我是鲁莽3件套,噬魂之手+268力量,灭手的力量BUFF也就算了,自己取舍吧)

       被动技能

       EX 暴走 +2

       EX死亡抗拒 +3

       EX崩山击 +3(增加攻击力,范围,出血时间)

       EX十字斩 (TP宝贵,如果你觉醒满,这个应该是属于放弃的,现在刷图就我自己来说,十字斩用的少了)

       力量之源 满

       强化-基础精通 +3(有些玩狂战的没点,我这里说明一下,这个技能是对跳跃,前冲和基本攻击的提升的,狂战的双刀就属于基本攻击,所以这个一定要点)

       命中精通 +3(刷图的还是点上吧,不然MISS会很头疼的)

       关于红眼新出的40级技能血气之刃,我自己没点,所以不太具有发言权,但我能告诉你的是,这个是纯固伤技能,而且不受嗜血的效果加成,看了些视频效果也就那样,除了像帅俊那样113秒过极限的牛B人士用得恰到好处以外,平民的话,还是不要点了吧。

       ②关于刷图装备搭配

       就目前DNF这个阶段来说,狂战装备的最好搭配 武器:无影剑or屠戮(这两把武器后面再做详细分析) 衣服+鞋子+腰带:野猪三件套 护肩+绑腿+手镯:鲁莽三件套 项链:佩鲁斯 戒指:双子-血 左槽:布万加族长臂章 右槽:信奘的念珠(SS)or普拉塔尼黄金石(ss)or毁灭之融合石(神粉) 我相信这是很多红眼的最终目标,虽然楼主是平民玩家,我觉得也应该了解一下,万一哪天豪了,人品也来了,是吧。但现实是,这些东西注定不能集中在一个人身上(如果有人见到有这样装备的红眼,请记得告诉我一声)

       好吧,扯远了,说到平民装备搭配,其实很简单,武器领主塔做屠戮,或者自己出无影,二者都没有的,那随便拿个巨剑太刀吧 防具有时间的做远古2,没时间的整个真紫套凑合一下也行,手镯还是远古2好,实用,别攒钱买什么罗乌,哈牙,秘银之类的。项链自己做悲鸣吧(有钱的买佩鲁斯,毕竟不是那么贵了)。戒指嘛,SS救赎者之戒or死亡之抉择(后面详细对比这两戒指),没有的话,也带远古2吧,刷图不推荐出悲鸣戒指。至于左右槽,平民玩家随意搭配了,原则是堆四维、加独立攻击和加技能的,做幽灵辅助跟魔法石也挺好,换着用,石碑刷野猪给力,抗体石刷异界堆抗魔用,闪电石的话做不做无所谓了。称号嘛,推荐尊者系列,御龙至尊-力等,原则是加力量,命中,回避,暴击,技能等。星幻主要PK用,沙漠称号有点鸡肋,刷图不加命中回避,PK跟星幻没得比,就那么几点属性强化着实可笑。如果没有礼包称号,那就自己做死神或者海贼称号吧。

       ③关于刷图武器对比

       众所周知,70版本以前狂战刷图的神器是无影剑,但是70后出的SS屠戮之刃让红眼们有了新的选择(这里不讨论BUG武器子午七星剑,毕竟只是卡卡属性,做视频的人拿来竞速而已,没有稳定持续的输出)无影剑只要输出就会有30%的伤害加成,屠戮是对于出血状态下敌人附加30%伤害。其实我想说的是,刷大部分的图,屠戮还是要优于无影的,毕竟进图一个小蹦100%出血,砍几刀也出血,甚至大崩砸下去也能把怪砸出血来,被动觉醒满,怪哪有不出血的道理,而且当你使用嗜血的时候,你也要让怪先出血,这样才会对技能有伤害加成吧,所以说刷大部分图屠戮还是要优于无影剑的。只有极少数远古图,比如真野猪,需要秒的怪,这时候无影剑的优势就体现出来了,固定的30%伤害加成,大崩、血喷,怒气秒刀疤,觉醒秒公爵,都是非常给力的。如果你一直都不准备单刷野猪的话,你就出屠戮完全够用了,如果你要经常单撸野猪的话,还是用无影吧,毕竟你没时间让刀疤公爵出血(公爵出血你也出血)。如果你既有无影又有屠戮,那非常好,但是加点的话建议还是点太刀精通,只要关键的时候换上无影就行,毕竟关键时刻要的是他对技能的附加伤害,经常撸野猪的人会懂得。

       ④关于死亡之抉择跟救赎者之戒的对比

       死亡之抉择:对倒地敌人附加5%伤害。这里注意了,DNF里面的倒地其实包括浮空,也就是说不光是对倒在地下的怪附加5%伤害,对浮空也有效果,本人亲自测试。救赎者之戒:独立攻击+46,对狂战来说附加的是4.6%的技能伤害。那么二者对比可知,抉择刷大部分图是要比救赎者好的,怒气,血喷,大崩,觉醒全是能让怪浮空的,这样就会有5%的伤害加成,而且普通攻击只要是浮空或者倒地的也都附加,但是救赎者只是固定的对技能附加5%,对双刀没用,所以能爆救赎者的话自然好,想做救赎者的话不如直接买个抉择吧。

       最后总结一下,该说的就这么多了,都是自己刷图总结出来的一些个人看法,我知道喷子是无处不在的,无所谓了,总会有人赞同我的看法的,最后一句,点艹老马,这个真不想解释。

       好了,关于“dnf恶即斩起手吃不到出血”的讨论到此结束。希望大家能够更深入地了解“dnf恶即斩起手吃不到出血”,并从我的解答中获得一些启示。